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王者榮耀經濟產收分析--金幣篇

前言


本文主要收集數據,并依照作者的思路對時下最火的Moba類游戲的經濟成長作個人的分析。通過對金幣,鉆石,符文碎片對游戲進行剖析。

對于Moba類游戲而言,成長主要來源于兩個方面。一類為真實實力的成長,也是此類游戲最有魅力的地方,玩家通過對戰獲得自身的實力的提升,依照排位勛章來彰顯實力獲得粘連。二類為貨幣的獲得,如金幣,魔鉆,符文碎片等,貨幣的獲得能使玩家兌換英雄,皮膚與符文,階段性的開啟游戲的新體驗。通過貨幣購買的獲得,玩家能擁有更多選擇與實力的提升,此類分析在本文的范疇。

(一)金幣篇

金幣作為游戲中最低級別的貨幣,它無法與點券進行同比兌換,且只能用于購買英雄。

1. 產出入口

排除時效活動,金幣的基本產出主要分為以下幾個入口進行產出。

王者榮耀經濟產收分析(一)金幣篇



2. 產出類別與解釋

王者榮耀經濟產收分析(一)金幣篇


(*注 戰隊周金幣是推理得出的一個均值,與真實產出會有些許差異)


可以看出金幣的收益主要分為兩個方面。通過完成日常的戰斗與每日任務等方式獲得,此類獎勵以周為單位統計,是一個可持續的獲得方式。玩家還可以通過pve挑戰模式與等級任務獲得大量的金幣獎勵,此類型為生涯一次性獲取,無法重復獲得。

2.1 對戰結算獲得金幣

每周的固定獲得占比中5.5層主要來至于對戰結算。我們假定每局游戲時間為15分鐘,單次結算的均值為100金幣(實際金幣獲得與勝負,局內表現有關,波動約為30-175,假定100金幣可能有些偏高)除開時間較多的大學生群體,一般玩家平均一天需要打上6把及以上才可獲得所有結算的金幣獎勵。每日中午和晚上高峰期,周末時間合計10.5Hrs的游戲時間已經算是比較飽和了,設計團隊假定了這樣的上限較為合理。

王者榮耀經濟產收分析(一)金幣篇



2.2  每日任務獲得金幣

我們再來看看占比約4層的每日任務中活躍寶箱的獲得。我們將任務獲得難度排列成一個1-3的級別,等級1的任務為單人獨立即可完成的任務。等級2的任務需要社交,局內表現,在線時長相關的的任務。等級3的任務為消費和獲取到一定權限才能完成的任務,具體分布如下。

王者榮耀經濟產收分析(一)金幣篇



在每日任務中活躍度達到150即可獲得單日最高的活躍度寶箱,除去消費任務,在難度等級2的任務中至少參與一半的社交任務才能獲得最大額的活躍度寶箱獎勵。可以看出設計團隊對于提高游戲質量與生命周期的理解中,Moba類游戲需要交互來增強游戲的體驗。

每日任務除了產出金幣外,還是游戲外另外一個大長線成長符文系統的主要產出點,玩家需要在每日任務中獲取固定額度的鉆石獎勵,用于抽取5級符文,這是獲得5級符文的一項重要途徑。在后面我們介紹鉆石貨幣時將會提到。

3.   金幣消耗

我們知道金幣只能用于購買英雄。下面是英雄價格分布的區間圖,所有可以運用金幣購買的英雄有55個。


王者榮耀經濟產收分析(一)金幣篇




其中我們把售價分為3個檔期。低價位,中價位,高價位。具體分布如下表。

王者榮耀經濟產收分析(一)金幣篇



均價定義在13033與所有英雄當中占比最大的13888價位吻合。設計團隊在游戲中后期定義的單次交易時間為每一周半一次交易。

當然在游戲前期,隨著較快的升級節奏,玩家可以從等級任務和Pve系統滿星中獲得大量的金幣獎勵,此時玩家還可以通過鉆石的獲得,購買其中少有的鉆石英雄。在前期的金幣獲得速度高于后期,成交節奏上也會快一些。
        
4.    一些問題與思考

個人認為單筆成交耗時還是太長了,作為游戲中的成長系統,英雄的獲得上與長期目標符文獲得比較,算是一個短期內的目標,短期內的成交時間定義在一周以上,玩家需要一周以上的時間才能體驗到新鮮的刺激,并不是一個很好的決定。

但可能有參照物(指的是LOL)。所以整個游戲的系統內核設定上,許多戰斗和數值相關的成長都是有料可據的,所以設計團隊采取了更為保守的設計思路是可以理解的。但我們不難看出,LOL的成長依照于的端游的在線時長與早期目標群體,它可能會有更高的在線要求,當然現在手游的在線也在攀升,但是主體上設備性能,操作體驗與使用環境還是有些許不同。

回到問題,有什么辦法能夠縮減單次成交的時間,又能保障游戲的生命周期不被縮減呢。


5.   問題的一些假想方案

英雄的獲得實際上是游戲中,體驗沖擊獲得最為具體的一項成長。在現有的游戲框架內,非R玩家的貨幣購買只有兩個方面的成長,一為英雄,二為符文。

5.1  現階段長線方案的一些理解

符文的成長體驗與英雄比較,它需要更多對比差異下,才能顯現出來,換句話說它是英雄的一級屬性,需要我確確實實的通過戰斗時才能獲得體驗,并發現其好處,沒有畫面上的改變,沒有技能上的改變,所謂的策略化思維在現在的職業競技來看也沒有表現出來,很少發現根據陣容搭配而制定符文策略,大家通常來說還是使用的推薦符文方案,作為長線符文的屬性占比大概也在10-15%,除開一些功能性的屬性。它雖然給戰局前期帶來了較大收益,但總體上而言,是需要對比才能感知。

說了那么多好像有點偏題,我的意思是雖然符文線很長也很碎,有時候可以拿碎片兌換,抽獎獲得,但是因為自身一級屬性關系沒有太強烈的直觀體驗。短線英雄的成長又像是一錘子買賣,在消耗游戲的可玩度生命周期。我們知道游戲內戰斗的英雄得分除開一級屬性,剩下的就是技能,我們是不是可以將英雄技能的一些“效果”拆開來進行售賣呢。

我想到了風暴英雄技能天賦的一些策略空間。暴雪在定義風暴時為了區分Dota,砍去了裝備,共享了經驗,加大了團戰機會,這是它理解Moba類游戲。這樣雖然有限規避了繁瑣的裝備選擇帶來的困惑,但裝備系統所衍生出的策略思維空間需要彌補,玩家不能被完全壓制,你需要給予他們扭轉局面的機會,他們需要思考應對辦法,所以天賦系統出來了。

風暴中的技能天賦系統伴隨著英雄的熟練程度開啟,它并不是英雄的線性成長或加強,而是英雄選擇空間的加強,它更像是一個探索性的功能,你隨之而來越熟練的掌握英雄,你就會更明白英雄更具局勢的定位,從而開啟更多的選擇,讓你更有利的掌握戰局。

所以我想我們可以這么做。將金幣消耗擬定一個新的系統功能,暫定就叫做“天賦”吧。玩家通過金幣抽獎,或轉盤,寶箱等相關產出獲得英雄的技能天賦。天賦分為一般天賦和專屬天賦,按照局內等級階段性開啟,在每次開啟時因你擁有的天賦多少給予更多的選擇。


王者榮耀經濟產收分析(一)金幣篇





5.2  天賦的劃分

一般天賦:所有英雄可以通用的,與英雄技能無必要關聯的,如格擋,回血,回藍,護盾,短時間的速度加成,功能時間縮減。這些效果伴隨著各樣的觸發條件,輸出,擊殺,收到傷害,助攻,死亡等等產生效果。

專屬天賦:與英雄技能相關聯的天賦。可以是增強技能效果,包含打擊范圍增加,或縮減技能消耗。增加技能關聯,技能與技能之間的關聯。或技能效果的改變,附加效果使它發揮更加多的作用。

當然一般天賦與專屬天賦之間個體的得分應該保持一致,趨于功能上的平衡。

5.3  與裝備的相同與差異

有的人肯定會覺得和現階段的局內裝備不差不多嗎?實際上功能定位確實差不多,但還是會有不同,局內道具依賴的是局內經濟,天賦依賴的是局內經驗。經濟線在局內游戲中可能會因為對戰實際情況有很大的差異,但是經驗體系目前來看與經濟體系相比,更加快速的達到平衡。

所以大家都有機會再同一起跑線內選擇天賦,它只是技能屬性的一次多樣性的選擇。所以就我看來,它就是英雄體系內的一部分,只不過我們讓他有了更多的選擇,他就像皮膚一樣是你個性化,對英雄理解的一部分,當然它也是你局內成長的一部分。
  
5.4  總結

將英雄的能力表現最為直接的技能表現單獨拆開,能讓技能產生更多選擇性的變化,這樣的體驗是比較直觀的,當然這是需要在游戲設定初期就可以去制定的,現在在較為成熟期無異于是在重做所有的技能。

當然筆者只是適當的探索,談論一個現象級手游身上的一些問題與解決方案。總體來說它的經濟系統還是中規中矩,有些系統甚至有些臃腫,乏善可陳,沒有太多革命性的表現。

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