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音游的樂趣是Freestyle嗎?

  6月24日,雷亞游戲CEO游名揚先生受邀參加了騰訊GAD舉辦的“晨星計劃”發布會。在現場,游名揚與游戲開發者們分享了關于音樂游戲的制作心得。

音游的樂趣是Freestyle嗎?雷亞CEO游名揚談音游核心 ...


游名揚


  一、音游的制作經歷

  1、第一款音游街機—《Theia》

  街機分為三個大項目,音游、賽車、槍卡,為什么我們會選擇做音游呢?因為在當時來看似乎其他兩個太過復雜難度也過高,但是,當我們開始做音游以后才知道這并沒有想象中那么簡單。

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Theia


  因為這款游戲用的是光學觸屏,所以有一個比較大的拍點,可以去用手掌進行操作,整體操作比較簡單。

  但這款游戲在推出后銷量是很不好,玩家的反應其實也不太好。這款游戲給我們帶來的教訓是:一款音游在音樂和視覺上的表現是非常需要重視的。

  2、第二款街機—《Mozarc》

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  從《Theia》到《Mozarc》的這段期間,我們開始加強了對音游的視覺層面上的規劃。

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  這款街機并沒有采用觸屏操作,而是采用一塊壓力板,將壓力板分為6個部分,按壓的時候,壓力板與下方的微動開關產生一個實時反饋的手感,讓你感覺真的像是在按按鈕一樣,感覺像觸屏一樣,但的確又是另一種操作的手感。

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  音樂層面上,因為有第一款《Theia》失敗的經驗,在音樂上的選擇上會有更多的思考。

  做一款街機,除了游戲本身之外,其實需要很多的精力去把整個硬件兜起來,才能成功的運轉起來。因為起初我們只是十個人的小團隊,想搞定這個運轉的系統是個很大的負擔,所以我們最終還是放棄了硬件,專心做游戲。

  3、轉型手游平臺

  在我們決定轉型專心做游戲后,也是雷亞剛剛成立的時候,正好遇到手游的熱潮,于是我們決定往這個方面發展,在這之前我們也做過許多的研究。

  (1)世界上的第一款音游

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  世界上的一款音游可以追溯到1997年,由KONAMI制作的《Beat mania》,是一款很古老的五鍵式的音游,其中key音的使用開創了音游的先河,對后面的作品有著深遠的影響。所謂的key音就是當你在節拍到來時你敲下去是有聲音反饋的,因為key音的產生,它可以營造出一種強烈的演奏感,就像你是個DJ或者樂手在演奏音樂一樣,整體有著很強的代入感。

  (2)最新的《Beat mania》版本

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  隨著音樂種類的增加,切分的音符也越來越多,右邊的視覺展示也越來越好。后面幾代的《Beat mania》包括后來的其他音游產品都延續了這個特征,其實20年來,音游的核心概念沒有太大變化,但是想把音游做好是一件很簡單但又很難做好的事情。

  (3)一些做的比較好的音游作品

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  這是07年左右,KONAMI推出的一款十分熱門的音游。這款音游是一款沒有key音的游戲,只是單純的BGM,類似打地鼠+音游模式的組合,相對于來說它是一款按鍵比較多的游戲,玩法也豐富多樣,音游的制作開始向沒有key音的方向發展。

  二、音樂游戲的理解

  1.音樂游戲的樂趣來自于哪里?

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  根據多年的音游制作經驗,我們總結出的答案就是:就是支配音樂、快速獲得演奏成就感。

  演奏一首曲子本身是一件讓人非常有成就感的事情,但是如果需要通過樂器完成一些復雜音樂的演奏的話,就需要不斷付出和持續的堅持。但是音游創造了一個機會,能讓你一個人在最短的時間內完成對復雜或者高難度音樂的支配,這個才是音游最核心的樂趣。

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  現在越來越快節奏的社會下,這可以說是非常迎合了當下年輕人的一些心理。

  如何能達到這樣的樂趣呢?整個制作要點大概可以總結為以下三部分:

  (1)聽覺

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  聽覺主要可分為三點,首先在音樂特征上,編曲要做到編曲分明、節奏明確,整首曲子的長度為1分30秒至2分30秒為宜,最好曲子里有起承轉合的部分。另外還特地強調了在編曲中加入了“Mastering”,會讓玩家感覺里面的曲子,聽起來就像在玩家面前演奏的一樣。

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  (2)視覺

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  關于“視覺反饋”,在一些拍點落下來或者準備要讓玩家去打擊的時候,拍點的排列、順序是非常關鍵的,既要讓玩家在最短時間內看懂,也要給玩家時間去告訴大腦應該在接下來的拍點落下前,應該做哪些準備,即在最短的時間給予玩家最簡潔明了的信息指示。

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  其次是拍點的類型,不同拍點的出現,能夠讓玩家可以預判出在接下來會出現哪一些節奏,比如哪些地方是需要拉長,哪一些則是只需敲擊一下即可。最后則是曲圖,這也是整個視覺反饋中非常重要的一點,通過曲圖中的插畫,可以最直接明了的反映了歌詞內主題內容,很多玩家在自己玩音游的時候,往往在演奏過很多曲子后,并不見得每一首都記得名字,但是一定會記得兩樣東西,一個是旋律,另外一個,就是——曲圖。

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  (3)感覺

  這里的感覺也分為兩種,一種是“生理觸覺”,一種則是“心理觸覺”。生理觸覺的話,很好理解,也就是在一些硬件設備上,增加類似如鋼琴鍵位這樣的配置,讓玩家每次擊下拍點時,都有生理上的反饋,手指可以真切得感覺到按鍵是有彈性,有反饋的。

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  但是如果要做到在手游上有這樣的感覺,基本不太可能,因為手機屏幕是不會震動或反彈的,所以需要利用心理上的反饋。心理上的反饋無非就是譜面的編成和音軌的挑選,這幾個在游戲制作前期,非常重要。

  三、其他總結

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  據多方面的數據統計,純音游的包括額外付費購買歌曲等的付費率在5%~10%;如果游戲本體是免費的話,只是針對歌曲等的購買的話,付費率大概在1%~2%。

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  針對音游的創造過程,首先要確定核心的玩法,然后就是要考慮這款游戲的玩法特色是建立在什么方面,視覺、故事還是養成?簡單來說,音游就像工廠的一個零件一樣,最終你還是需要考慮這個零件需要裝在哪個組件上。也許你做游戲只是想講一個故事,而音游就是你講故事的一個工具,所以在選取上就可以根據你的需要進行調整。所以不管你想往那個方面發展,完整的大局規劃就顯得尤為重要。

via:Gad

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