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游戲角色的跑步動作是怎么實現的

  跑步的基本原理

  跑步的本質和行走類似,主要也在于身體前傾,轉移重心來協調人體的不平衡狀態,然后邁出腳來接住身體的重量,恢復到平衡狀態。在這種快速的不平衡——平衡的轉換中達到向前進的目的。與走路不一樣的是,跑步的速度要快很多,走路時在“最高點”有一個重心提高的過程,而在跑步時這個重心的提高更加明顯,雙腳完全離開地面騰空的動作,所以跑步比走路需要更強的推進能量。在做跑步動畫時,更需要有積蓄力量的動作,以及推進力產和的強烈的噔踏地面的動作,這些動作在跑步中是非常重要的。為了完成重心的提高,人體的塊面、脊骨都會相應地發生位置的改變。同時隨著跑步的過程,由于人的鉸鏈式的結構,各個部位的運動都會以曲線軌跡進行運動。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  跑步循環制作

  1.時間/間距

  那么跑步的時間到底有多快呢? 跑步的速度是走路的2~3倍,如果按走路24幀,那跑步就是8-12幀左右,笨重的人或怪物,跑步的速度可以適當調慢些來體現重量感。

  2.動畫幀pose調節

  跑步動畫主要pose動作要領可以分為

  身體軀干姿勢;

  后蹬與前擺 ;

  騰空 ;

  著地緩沖 ;

  擺臂動作 。

  開始的跑步動畫選擇極點的動作位置,讓我們的動畫循環起來比較方便。然后我們確定剛落地的時候,還有在最高點的時候,最低點這三個位置的時間和幀數。

  第一步 的姿勢在第1幀設置一個關鍵幀.

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  第二步,然后把時間滑條拖到第9幀,再設置一個關鍵幀。這個關鍵幀的制作有一點要注意的——盡量讓角色的這個POSE和第一幀的POSE做成鏡像的效果,然后讓這個角色的動作循環起來。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  第三步, 把時間滑條拖到第7幀,制作出角色的騰空POSE,第7幀的時候角色最好不要太高,如果上升的太高的話,這個動作就變成了跳躍而不是跑步。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  我們做出來一個循環之后,就能讓角色循環地跑。

  第四步,基本的POSE作完以后,我們就開始做跑步的細化動作。把關鍵幀拖到第3幀按也就是角色最低的時候,也就像動畫規律中擠壓和拉伸,角色被擠壓存儲能量。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  第五步,我們把關鍵幀拖到第5幀給角色設置關鍵幀。這個關鍵幀是登出地面的一刻,也就是動畫原理中的拉伸動畫。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  3. 動畫細節調整

  我們接著要做的就是增加身體的細節調整:

  首先完成腿部動畫

  這時我們必須在腿從后面運動到前面時,讓腿的軌跡形成弧線運動。大腿和膝用力前擺,而不是上抬。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  人類的運動99%是弧線/曲線運動。腳應落在身體前約一尺的位置,靠近正中線。小腿不宜跨得太遠,。同時要注意小腿和跟腱在著地時的緩沖,落地時小腿應積極向后扒地,使身體積極向前。

  圖上使用“show trajectory”(“顯示軌跡”),顯示了腿部運動的軌跡。

  這樣可以重復地看腿和腳的運動軌跡。

  

  這里的腳顯示了出腿加在它們之上的力量,下面的圖展示了腳的旋轉和位移的大概動態姿勢。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  腳趾

  我們應該在整個循環動畫中,讓腳趾傳遞力量出去。如果腿前伸過遠,會以腳跟著地,產生制動剎車反作用力。正確的落地時用腳的中部著地,并讓沖擊力迅速分散到全腳掌。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  避免腿和腳看上去比較生硬。腳關于地面的接觸位置。腳趾的運動就腳掌的運動而言應該總是慢于它(就像動畫規律中的跟隨)。

  臀部的動畫

  軀干不要左右搖晃或上下起伏太大。腿前擺時積極送髖,跑步時要注意髖部的轉動和放松。

  從左邊向右邊位移

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  曲線應該像這樣

  脊椎

  從頸倒腹保持直立,而非前傾(除非加速或上坡)或后仰,這樣有利于呼吸、保持平衡和步幅。

  整個脊椎動畫通過旋轉控制來完成。動畫的3個軸(RX,RY,RZ)。

  向前和向后旋轉(RX軸)

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  RX曲線有重疊。建議在完成整個脊椎動畫之后重疊動畫曲線。

  開始弧線是過渡pose,弧度變小的姿勢是高點pose。

  完成了重疊后,弧度較大和弧度較小的姿勢在時間上會有一些延遲。

  左邊和右邊垂直方向的旋轉(RY軸)

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  左邊和右邊水平方向的旋轉(RZ軸)

  這個旋轉和上一個旋轉,胸腔的旋轉多于下面的部分。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  要注意旋轉總是朝向在前面那條腿。

  頭部

  保持頭與肩的穩定。頭要正對前方,除非道路不平,不要前探,兩眼注視前方。肩部適當放松,避免含胸。

  頭部應該像脊椎的延伸部分那樣去動畫。頭部和運動比脊椎要小得多,不要讓頭部有太多不規律的運動。我們要讓頭部慣性的運動來匹配身體的運動。在一個簡單的跑和走循環中,頭部通常會朝前。

  向上和向下的旋轉;

  一個較好的選擇是在主要的幀從“向前看”的pose開始(0-3-6-9-12)。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  頭部水平方向的旋轉(RZ軸)

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  我們要試著頭部保持直的但不能僵硬。

  我們要在0-6-12(高點pose)設置關鍵幀以使頭部向前看。

  通過調節頭部的動畫,達到自然的結果。

  胳膊的運動

  擺臂應是以肩為軸的前后動作,左右動作幅度不超過身體正中線。手指、腕與臂應是放松的,肘關節角度約為90度。 胳膊的動畫比較象動畫腿那樣去調。

  我們需要從兩個基本pose開始:

  frame 0 和 12:姿勢1。

  frame 6:與姿勢1相反的姿勢。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  我們可以復制一個胳膊的旋轉值到另一個胳膊。

游戲角色的跑步動作是怎么實現的



游戲角色的跑步動作是怎么實現的



  最后,動畫中的跑步動態雖然經過了夸張和改變,但是基本的規律還是遵循實際人體的運動規律和動畫基本規律。動畫對運動的操縱和改變,總是建立在現實的基礎上,將現實的規律進行進一步的夸張,以符合動畫師的要求。對實際人體運動的重心、運動軌跡、動態、透視等元素進行分析,這是調好動畫的基礎。

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