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世界觀&抽象構成——淺談游戲美術的設計組成

世界觀&抽象構成——淺談游戲美術的設計組成 ...



  GameRes游資網授權發布 文 / cloux victor

  游戲美術設計中,要如何提高游戲角色設計基礎?在回答這個問題前需要搞清楚這幾個問題:

  什么是游戲美術的基本功?——繪畫基礎VS設計基礎

  雖然商業美術里通常同時需要這兩方面的能力,但如果你僅試圖依靠天天畫素描色彩和速寫,就想提高設計基礎(甚至是提高設計水平)的話,不敢說完全沒用,但至少是幾乎沒用的。

  • 那么設計的基礎是啥?

  先等等,你先想想“設計”包含了啥?

  在我看來,排除開設計的表達(也就是畫出來),設計至少由兩部分內容組成。

  • 設計的組成之一:世界觀和相關知識

  假設,我們要畫一個“在未來某個特定世界觀下的,具有高速移動能力、甚至可以進行時間跳躍的女角色”。

  那么,在那個“特定世界觀”和“特定職業定位”下,出現在這個角色身上的東西可能會包含什么:

  • 要不要有護目鏡?
  • 時間跳躍裝置?
  • 什么樣的武器,狙擊槍、突擊步槍還是兩只小手槍?
  • 是高幫的靴子還是像跑鞋一樣的鞋子設計?

  這些通過文案推理出“可能會有”的東西,它們需要你有一定的知識,更不用說如果你要設計一個中世紀的騎士,你也應該在具體著手設計之前查閱相關知識,這些知識的用處是,使你的設計“可信”。

  是的,以上與世界觀相關的東西(靠譜的與角色相關的知識)是使你設計“可信”的要點。

  • 設計組成之二:構成

  在設計中,除了符合世界觀的知識,就是構成,構成在很多人的口中也經常以“節奏感、分割……”這樣的詞被反復提及。

  如果設計中的知識,是解決“靠不靠譜”的問題;那么設計中的構成,就是解決“好不好看”的問題,甚至還是解決視覺信息傳遞是否有效的問題。

  我個人真心覺得你如果把問題改成:“在角色設計中,什么樣的構成和分割更能取悅受眾的審美?”這個問題會好得多。

  其實剛剛上面我提到的這個“能進行時間跳躍的女角色”,是采樣于暴雪新游戲《守望先鋒》中的“獵空”這個角色,來一起看看她的設計。

世界觀&抽象構成——淺談游戲美術的設計組成 ...



  很帥的概念設計對吧~

  聊構成,有對比是最好的,同比《守望先鋒》中讓我等了很久才出現的唯一一個中國角色:

世界觀&抽象構成——淺談游戲美術的設計組成 ...



  左邊這是來自中國西安的“周美靈”,右邊這是來自英國倫敦的“莉娜·奧克斯頓”。她們中,哪個是定位于防御,哪個定位于突擊,應該不用任何文字說明,也可以一目了然了吧。

  這其中當然有“穿戴的是什么”的因素,然而更重要的因素是“構成是如何傳遞信息”,在這里,我們把關注點放在設計師是如何運用構成來體現獵空“快”的這個屬性的。

  • 更有方向性和動感的頭部形狀。
  • 盡可能少的分段,大量的裝備都被上置,重心上移。
  • 更干凈和收細的腿部輪廓,通過腿部的簡潔使人對末梢的跑鞋印象深刻。
  • 服裝上盡可能減少使用水平于地面的線條,而改為斜線或螺旋斜線。


  而定位于防御的『周美靈』則恰好相反:

  • 團子狀堆積的頭形。
  • 更多的分段與層疊感,
  • 更粗和穩重的輪廓,
  • 以及把重心完全向下拉的大靴子的形狀。

  注意,上述設計點的區別,完全是“形狀”上而非“內容”的區別。這些“形狀”和“分割”帶給人在抽象上的審美和感覺,我想這是你的提問中想要得到的東西。

  在我的公眾號MadlineCG藝術實驗室在前些日子做過的一個形狀實驗中,也可以認知到這一點:來復盤一下吧~大家也可以做個選擇。

世界觀&抽象構成——淺談游戲美術的設計組成 ...



  上面這個是我從科技美學朱海舟的微博上找到的一張照片,大體說的是日本地鐵站上的一個招貼,在上面的4張圖中,我調整了照片中紫色牌子的位置。

  然后我在推送文章時讓大家投票,選中其中“最不舒服”的一個。

  投票的結果如下:

世界觀&抽象構成——淺談游戲美術的設計組成 ...



  A:6%,B:45%,C:19%,D:30%。

  你們可以看到,選票的數字差別很大,只有很少數人認為A是最不舒服的,而認為B最不舒服的幾乎要達到一半的人了。

  這說明人類在“抽象構成的審美”上,是存在共性的,哪怕內容完全相同(比如戴一樣的帽子,戴高一點,低一點),只要形狀和位置產生變化,就足以對觀者的視覺產生很大的影響。

  對于抽象的圖形,為何會引發人關于“是否美”的傾向的原因,各門各派有著不同的說法,我個人是偏向于“能量說”這個觀點的。

  當然,如同你所認知的“繪畫基礎”沒打好,后面的都不太好辦。

  我上面所說的也都屬于“設計基礎”的問題,和繪畫一樣,試圖繞過這些直接拷貝出看起來牛逼的設計,就跟從沒畫過畫也拿著照片抄兩幅,如果你每個點都抄得一模一樣了,看著當然不錯(只不過有被指抄襲的風險);

  然而萬一哪個點沒對上,那么元素不統一,看著古怪就一點也不奇怪了——因為缺乏了對抽象構成的審美基礎,你問應該怎么練……那至少得基于你能辨別“什么樣的抽象構成更好看更合適”之上吧。

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