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如何入數值策劃的門!

如何入數值策劃的門

  --寫在正文之前,首先,祝自己生日快樂,因為今天是自己的生日,而這也是我將這篇完結已久的文章特意放在今天發表的主要原因。其次,公司和兄弟們為之付出巨大心血的項目《俠義無雙》(官網http://www.play67.com/)就要上線了,我也祝愿項目有個美滿的結果。

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正文:

  其實這篇文章我寫了很久,從去年底就開始動筆了,但是直到大約兩個月前才最終結筆,足足寫了七八個月。究其原因,還是緣于自己志大才疏,下筆之前雄心萬丈,總幻想著把文章寫得入木三分,眾口鑠金,動筆之后才發現自己無論從理論到實際能力都有著太大的欠缺,想寫好卻有心無力,心頭總是惶恐于丟人現眼的困窘,畏懼于文成之時鋪天蓋地的飛磚,以至于都有半途而廢的想法了。不過念在自己只是無名小卒一個,被前輩們指正不僅不會有損失,反而還會受益匪淺,最終還是殫精竭慮搜索枯腸上繳爛文一篇。而文章的標題,也很知趣的從最初的“如何做好一名數值策劃”改成“如何入數值策劃的門”了。

  如何入數值策劃的門?在回答這個問題之前,我們得先回答另一個問題,那就是數值策劃究竟是做什么的?它的職業定位究竟如何?我曾經和不少同行探討過這個問題,很多人都持有一種共同觀點,數值策劃其實也就是一個執行策劃,他執行的是項目在數值上的各種需求,說到底,是個執行者而非設計者。對于這一點有一定爭論,很多人認為數值策劃應該更多的參與項目的設計而非只是簡單的去執行,事實上,國內目前很多數值策劃確實是比較深入的參與了項目的總體設計的,個人愚見,造成這種局面的主要原因,大多都是因為項目的更高層設計者對于數值設計并沒有太深的見解,因此不得不讓數值策劃參與到項目的總體設計中來,這種狀況對于項目來說其實是不利而非裨益的。其實我一直認為,由對數值設計與數據結構都有著相當掌控能力的人來做游戲的總體設計對于項目的蓬勃發展是很必要的,而只有這樣,才能把數值策劃從設計的工作中解脫出來,成為一名真正的數值執行者。

  那么,一名合格的數值策劃究竟需要何種能力?在這里,我們拋開諸如責任心,敬業精神之類的基本職業素養不談,單談數值策劃所需要的專業技能和要求。顧名思義,既然是數值策劃,那工作必然是和數值大量相關的,數學能力必定不能太差,至少要有高中水平(確實是高中水平就能入數值的門檻了,當然,數學能力是越高越好)。同時,數值策劃需要具備良好的邏輯能力,能迅速明了各種數據的改變對其他數據以至于對整個數值體系造成的影響。另外,要想做一名數值策劃,至少應該對當下主流的數值工作軟件(尤其是EXCEL)有一定了解,畢竟現在已經不可能全靠紙和筆來做游戲數值了,至于了解的程度,個人認為,能掌握基本的幾十個函數也就夠了,至于其他的一些東西,比如VBA和matlab之類的,能會當然好,但不會也并非就跌入了絕境,因為我一直都認為,工具只能影響你的速度,思想才能決定你的高度,真正決定我們工作能力高低的,不是我們正在使用什么,而是我們在想什么。

  不過我想,上面那一堆泛泛之談,對于對數值策劃不曾了解或了解不深的人來說,更容易使之如墜霧中而非豁然開朗,真正要形成能用于工作的戰斗力,不可能僅靠膚淺的說教,只能是通過理論與實踐的結合。最簡單也是最有效的方法就是從頭至尾做一遍數值的工作。因此,就讓我們構思一個簡單的游戲項目,將數值上的工作從思考到達成從無到有的歷程完全經歷一遍吧。

  在做具體的數值設計工作之前,本人鄭重聲明:鄙人在隨后附上的數值設計文檔,完全是從創建空白文檔開始而來,文檔里的每一個字,每一個公式,都一字一句敲打而出,無一星半點內容是復制粘貼而來,絕不存在泄漏任何以往工作中的即存文檔的可能,至于數值設計的思想理念,我亦將盡最大的努力和以往工作中的設計保持差異。

  好吧,誓也發過了,就讓我們開始做數值吧。不過,為了讓我們的學習能夠進行下去,必須要求這個項目有著一套較為細致的系統設計,內容涵蓋游戲類型,角色設計定位,等級上限,升級規劃等多個方面,雖然這些工作已經超出了數值策劃的工作范疇,但不得已之下我只能越粗代庖的客串了一把主策劃,對咱們即將要共同學習的項目做出了如下的設計。

一 游戲類型:

  我選擇了目前大行其道的RPG類型,原因很簡單,第一:受眾面廣,大家以后更有可能用得上,第二:我個人認為RPG游戲的數值整體來說比FPS,戰略,以及即時等類型的游戲容錯率更高,這樣也可使得我那淺薄的能力不至于在接下來的不自量力的賣弄中落下太多詬病。

二 職業:

  我一共設計了5個職業,為了大家理解上能直觀一些,我借用《魔獸世界》的職業術語,將這5個職業稱為防御戰士,法師,牧師,武器戰士,獵人。并將各個職業的定位設計如下:

  職業一:防御戰士,近程物理傷害職業,天生的坦克,擁有極高的HP,極低的MP,極高的物理防御,中等的魔法防御,沒有恢復能力,輸出能力較差,在PK中被遠程高傷害的法師完全克制,只能僥幸戰勝幾乎沒有什么輸出能力的牧師,非要硬碰硬的傻瓜武器戰士以及不知道拉開距離的笨蛋獵人。總結:防御戰士的PK能力很弱,練級速度較低,但是副本需求度卻非常高。

  職業二:法師,遠程法術傷害職業,天生的打手,擁有極低的HP,極高的MP,極低的物理防御,極高的魔法防御,沒有恢復能力,輸出能力是所有職業里最強的,他能夠輕松戰勝戰士和牧師,如果能不被近身,他還能夠戰勝武器戰士,但在獵人面前,法師卻沒有什么優勢。總結:法師的PK能力很強,練級速度極高,輸出能力也極高。

  職業三:牧師,遠程法術治療職業,擁有較低的HP,極高的MP,較低的物理防御,很高的魔法防御,他擁有獨一無二的恢復能力,輸出能力卻是所有職業里最弱的,他幾乎在PK中誰都打不過。總結:牧師的PK能力極弱,練級速度也極低,但卻是副本里必備的寵兒。

  職業四:武器戰士,近程物理傷害職業,我們進行職業設計的基準職業,這個職業有著中等的HP與MP,,中等的物理防御魔法防御,沒有恢復能力,輸出能力也處于中流,在PK中,他對牧師有一定的優勢,如果能夠近身,他或許還可能戰勝法師和獵人,但是他在皮糙肉厚的防御戰士面前卻處于劣勢。總結:武器戰士就是一個不上不下的職業,無論PK,練級還是輸出,什么都居于中等水平。

  職業五:獵人,遠程物理傷害職業,這個職業和武器戰士一樣幾乎什么能力都處于中等狀態,他們最大的區別就在于獵人是一個遠程職業,在PK中,獵人對其他職業都有所畏懼的法師卻有著一定的優勢,實際上,這個職業就是被設計來克制法師的。總結:獵人的PK能力不差,練級速度也不慢,副本里也還算受歡迎。

三 等級上限:

  鑒于現在的流行趨勢最高等級動輒七八十級起價,似乎大家都認為等級設計得太少是設計者無能的表現,所以我也只能無奈的跟風,將游戲的等級上限設計為80級。。

四 角色屬性:

  1 人物屬性:為了簡單直觀起見,也為了和自己以前做過的MMO客戶端項目有所區別,我取消了人物諸如力量,耐力,敏捷之類的屬性,直接以攻擊力,防御力,生命值等屬性予以替代。事實上,我很喜歡這種簡單直觀的設計,包括現在正在做的網頁RPG項目,也是這樣做的。

  2 傷害類型:分為物理和魔法兩類傷害,與此對應,防御也分為物理和魔法兩種。

  3 天賦點和屬性點:參造目前的流行設計,當角色達到一定等級之后,每升一級都有屬性點和天賦點可以點加。

  4 寵物與坐騎:出于簡單設計的考慮,沒有設計。

五 裝備:

  1 裝備部件:分為頭,肩,胸甲,褲子,鞋子,項鏈,戒指,披風,武器,盾牌十個部件,不過,盾牌只有防御戰士才需要,也只有這個職業的裝備是十件全套,其他四個職業都是除開盾牌外的其余九件為一套。

  2 裝備的等級更替:玩家前期每隔十五級換一次裝備,后期每隔十級換一次裝備,即在1,15,30,45,60,70,80級時換裝。

  3 裝備的職業限制:,每種職業只能穿戴對應的職業裝備,這樣做主要是為了避免同一裝備附加的定額屬性值,在不同職業身上會體現出不同的價值。

  4 裝備的強化:強化上限定為12次,即裝備擁有從強化0到強化12一共十三個檔次。對于裝備的強化狀態,初步設計為從本階段換裝開始,到下階段換新裝備時,正常玩家能夠將本套裝備強化到7,至于強化7以上的空間,則是為付費玩家設計的。同時,上一級裝備強7對等下一級裝備強0,這也是裝備等級跨度上的基本設定。對于15級換裝區間的套裝,玩家大約每升2級就能將裝備的強化狀態提升1,對于10級換裝區間的套裝,這個間隔相應縮小。

  5 裝備的鑲嵌:參造目前的流行設計,裝備能依靠鑲嵌寶石等物品提升能力。

六 技能:

  分為戰斗技能和生活技能。

  1 戰斗技能:較為簡單,并沒有在特效方面對技能做深入設計,只是進行了數值方面的簡單計算。

  2 生活技能:參造目前的流行設計,引入了寶石打造,藥水制造,和裝備制造三種生活技能,設計較為簡單。

七 設計表正文:

  在完成了項目的框架設計之后,接下來就應該進行具體的數值設計了,各位可以打開本文附帶的EXCEL表格。在這里,我要提醒一句,設計文檔中所有紅色的數值,都是可以隨意調節的,至少理論上是如此。

  一 數據結構:

  我相信,對于初學者和未學者來說,數據結構這道門檻是至關重要的,只有理解了數據結構在數值設計工作中的基礎性與決定性的地位,才能說是入了數值策劃的門。

  那么?什么是數據結構?按照我的膚淺理解,數據結構,就是使游戲中所有數據按照預定的設計進行計算并使之達成預期結果的規范。要知道,即便是世界上最龐大的機器,也是由一個個細小的部件構成的,而游戲中大部分的數據,比如一個人物在某一等級穿上某套裝備時的生命值該是多少,一個魔法發出去后能對對方造成多少最終傷害等等,雖然看起來就一個簡單的數,但是卻都是由很多更基礎的數據經多次計算后所得到的。如果把那些最終表現出的數值看成是一臺又一臺機器,把參與計算的基礎數據看成是一個個零件,那么,數據結構便是決定這些機器該由哪些零件由哪種方式組合而成的根本藍圖。計算生命值時該用到哪些基礎數據?除了人物裸體生命值和裝備附加的生命值外還需要什么?這些數據是該相加還是該相乘,一切的一切,都必須嚴格按照我們在數據結構中定下的運算方式進行,而正因為游戲中的一切計算都是按照我們的設計在進行著,我們才能對游戲的結果有著雖不絕對但是卻有相當把握的預期,規律下的預期,正是數值策劃或者說游戲平衡這個職位賴以生存的基石,優異的規律設計,將使我們的游戲運行起來猶如一列聽話的列車,永遠行駛在軌道之上,而糟糕的設計,將使這趟列車意料之外的一次次脫軌。

  那么,我們又該怎樣設計一個游戲的數據結構呢?出于篇幅的原因,我略去了做數據結構的思考部分,直接給出了數據結構的最終結果,各位可以查看設計文檔的“數據結構”標簽,至于設計的準則,簡單點說就是:項目需要怎樣我們就設計成怎樣。

  在數據結構里的所有公式中,我只懇請大家關注2個公式(其實可以看成1個公式),(物理受傷值=總物理攻擊力*物理受傷比),(魔法受傷值=總魔法攻擊力*魔法受傷比),如果我們帶入防御值對受傷比的影響,就能夠將我們的傷害公式表達成(受傷值=k*攻擊力/防御值),這是典型的乘除法公式模式,和類似于(受傷值=K1*攻擊力-K2*防御值)的加減法公式是完全不同的。

  我之所以要讓大家著重注意加減法和乘除法的區別,是因為這兩者有著本質的差異,如果我們使用的是加減法而非乘除法公式的話,我們將會改變幾乎全部的數值設計理念,進而影響到整個數值體系里的絕大部分的數值。

  注:我曾經參加過多次和同行們的爭論,爭論傷害公式究竟是加減法好還是乘除法好,坦率的說,這種單純的以“好”與“壞”來做結論的爭論是不科學的,因為加減法和乘除法各有優勢。加減法的優勢在于會出現等比不等價的情況,可以在小的數值變化范圍內做出大的實際結果差異,為復雜精彩的設計留下了更大的發揮空間,比如攻30防10生命值100,攻擊增加一倍,會從挨5下變為挨2下。而乘除法的優勢在于一切都是線性的,同比同價,攻擊增加一倍,致死次數也正好只減少一半。雖然這兩種方式在市面上都有很多游戲在采用,但綜合考慮,我還是建議RPG游戲采用乘除法,至少對于剛入行的新人和那些對數值的駕馭能力不是很強的朋友來說,我強烈反對你們使用加減法,否則,加減法等比不等價的特性將使你們在數值調節之路上疲于奔命痛苦不堪,而這也是我在本設計中采用乘除法的根本原因,在易用性和精彩性之間我還是選擇易用性,這一點大家在后面會深刻體會到。

二 職業設計:

   “表1(總情況表)”,這個表是對各職業包括生命值,攻擊力,物理和魔法防御值,PK能力,以及傷害輸出類型在內的各項能力的總體對比。

  接下來,我們在“表2(職業能力表)”中將我們的設計具體的數值化,但是,我們應該如何制定數值規則?能力間的相互對比究竟是誰對比誰?如果在能力對比過程中各個職業選用了不同的參照職業的話,咱們的設計表恐怕要亂套。所以,我們必須為各項能力的比例設計找尋一個相同的參照對象,而這個參照對象,理所當然的應該是總體能力最居中的職業,武器戰士。

  在“表2(職業能力表)”中,我們進行了人物至關重要的5項能力相對于基準職業(武器戰士)的比例設計,這五項能力分別是生命值比例,魔法值比例,物理受傷比例(注),魔法受傷比例和攻擊力比例,我們將武器戰士的各項能力均定為1,并且,我還定義武器戰士生命值和魔法值以及物理受傷比例和魔法受傷比例都為1:1。其他4個職業的各項能力對于武器戰士的比例見相應欄。在每個比例數據后面,我設計了相應的調節按鈕,可以任意調節這個比例,調節跨度為0.01。并計算了各個職業相對物理攻擊和魔法攻擊的戰斗力(L10:M14),計算公式=生命值*攻擊力/物理受傷比(魔法受傷比),實際上,計算的是各個職業相對物理和魔法打擊時的生存能力。

  注:在游戲中我一直使用的是受傷比,而沒有采用傳統的免傷比,只是出于方便的考慮,因為受傷比和戰斗力有著線性關系,但免傷比卻不是,其實如果要使用免傷比,也很簡單,按(免傷比+受傷比=100%)計算就可以了。

   “表3(戰斗力對比表)”,我將各個職業相互間的戰斗力進行了一個對比計算,由縱向職業對比橫向職業,可以看出各職業單獨PK時的大致勝負情況,計算公式=職業1相對職業2攻擊類型戰斗力/職業2相對職業1攻擊類型戰斗力,比如,對比法師相對武器戰士的戰斗力時,由于武器戰士是物理攻擊,法師是魔法攻擊,因此,應該是法師的物理戰力(也就是法師在物理打擊下的生存能力)/武器戰士的魔法戰力(武器戰士在魔法打擊下的生存能力)。

  注:由于攻擊距離不同導致的先后手差異,以及治療職業的存在,表格計算出的理論值實際有所差異,法師,牧師和獵人相對其他職業的能力應該有所提升。

  “表4(受傷值狀況表)”,在此表中,我首先設計了武器戰士在剛剛換取整套裝備,未進行強化時的物理受傷比(B29)為0.45,也就是武器戰士此狀態下每承受100點物理攻擊,實際造成45點生命值的損失,這個比例應該是一個比較合適的值,在后面,我安置了一個調節按鈕,調節跨度為0.01。同時根據我們在“表2(職業能力表)”中武器戰士物理受傷比例和魔法受傷比例為1:1的設計,此狀態下,武器戰士的魔法受傷比(E29)也是0,.45,再根據“表2(職業能力表)”里設計的各職業相對武器戰士的物理受傷比例和魔法受傷比例,我們可以計算出其他4個職業剛換裝,強化0時的物理受傷比(B26:B30)和魔法受傷比(E26:E30)。

  在“表4(受傷值狀況表)”中我們還設計了兩個參數,分別是強化0到強化12總物理防御值增強倍數(D31)和強化0到強化12總魔法防御值增強倍數(D32)(注),初步都設定為3。由于我們的傷害計算公式是使用的乘除法,角色的兩項防御值和受傷比成反比,和生存能力呈正比。也就是說,角色的防御值增加到原來的N倍,那么受傷比就要縮小為原來的1/N,生存能力就要提高為原來的N倍,這個道理很容易明白,既然受傷比只有原來的1/N,那么每次受到的傷害也就是原來的1/N,理所當然的,原來挨1下就死,現在就可以挨N下才死(這就是線性公式的優點,一切都是呈比例的,大家要好好體會)。根據這個倍數關系,我們可以計算出每個職業在強化12時的物理受傷比(D26:D30)和魔法受傷比(F26:F30),實際上就是防御值提高了多少倍,受傷比下降多少倍。

  注:這兩個強化0到強化12總防御值增強倍數是指人物在這兩個狀況下總的防御值變化的倍數,并不是指裝備本身強化0到強化12附加值的倍數,因為人物總的防御值不僅包括裝備附加的,還包括其他部分,簡單點說,是(強化12+其他)=3*(強化0+其他),而不是(強化12=3*強化0)。

  “表5(生命值狀況表)”,在此表中,我們設定人物強化0到強化12總生命值增強倍數(K31)為3,并據此算出5個職業在強化12時相對強化0時的生命值比例情況。

  注:和防御能力一樣,這個強化0到強化12總生命值增強倍數也是指人物在這兩個狀況下總能力變化的倍數,不是裝備附加值在這兩個狀態下的倍數。

  “表6(攻擊值狀況表)”,在此表中,我們設定人物強化0到強化12總攻擊力增強倍數(Q31)為3,并據此算出5個職業在強化12時相對強化0時的攻擊力比例情況。

  注:和防御能力比以及生命值比一樣,這個強化0到強化12總攻擊力增強倍數也是指人物在這兩個狀況下總能力變化的倍數。

  “表7(能力隨強化提升情況)”,前面我們設計了人物各項能力從強化0到強化12總體提升為3倍,但卻沒有具體設計每個強化等級之間的能力差異,那么,如何設定各個強化等級之間的能力差?在這里,我通過一個最直觀的參數,期望強化12對抗強化7人數(D34)來控制。這個參數的意思,簡單點說,就是1個強化12裝備的玩家和X個強化7裝備的玩家對轟,最終雙方同歸于盡,再由這個X去計算人物生命值,受傷比,攻擊力這3項屬性的差異。

  在這個理想模型中,我們假定強化12的玩家需要N次攻擊才能殺死一個強化7的玩家,則強12攻擊強7每次造成的生命損失=強12攻*強7受傷比,于是有公式1:

  (強12攻*強7受傷比*N=強7生命值)

  而每個強7的玩家每次攻擊要造成強12玩家(強7攻*強12受傷比)的生命損失,在雙方攻擊頻率一樣的情況下,強12的玩家殺死第一個強7的玩家時,他要承受(強7攻*強12受傷比*N*X)的生命值損失,因為是X個強7的玩家在同時攻擊他。而當強12玩家殺死第二個強7玩家時,他又要承受(強7攻*強12受傷比*N*(X-1))的生命損失,一直到強12玩家殺死最后一個強7玩家時,他應該承受(強7攻*強12受傷比*N*1)的生命損失。而這全部的生命損失,就是強12玩家的生命值,于是有公式2:
{(強7攻*強12受傷比*N*X)+(強7攻*強12受傷比*N*(X-1))+……+(強7攻*強12受傷比*N*1)}=強12生命值
提取相同的系數后,于是有公式3:

  (強7攻*強12受傷比*(X*(X+1)/2)*N)=強12生命值

  用公式1除以公式3,便有公式4:

  {強12攻*強7受傷比/(強7攻*強12受傷比*(X*(X+1)/2))=(強7生命值/強12生命值)}

  我們再設置強12相對強7的三項能力提升比例為相同,也就是

  (強12攻/強7攻)=(強12生命值/強7生命值)=(強7受傷比/強12受傷比)=Y

  則有最終公式5:

  Y*Y*Y= X*(X+1)/2

  也就是說,強7到強12單項能力的提升比,就等于對抗人數值的階和值開三次方。在“表8(戰斗力換算表)”中,我計算了對抗人數為1-10時的單項能力提升比(O36:O45)。然后在“表7(能力隨強化提升情況)”中,用強0到強12的單項增長倍數3,除以用vlookup函數根據對抗人數(D34)的值從“表8(戰斗力換算表)”提取到的強12對于強7單項能力倍數差,便得到了強7相對強0的單項能力提升倍數(B43),1.392。我們再設置強0到強7以及強7到強12這兩個階段內每1強化等級的能力提升比相同,則可得出強0至強7,每1強化等級單項能力的提升比(C43),1.048。.強7至強12,每1強化等級單項能力提升比(C48),1.166。再根據上面的數據可以計算出強0到強12,受傷比(F36:F48),攻擊力比(H36:H48),生命值比(J36:J48),其中,受傷比是真實數據,攻擊力比和生命值比則為各強化等級相對于強0的比例。

  “表9(各職業各強化等級受傷比例表)”,根據我們在“表7(能力隨強化提升情況)”中所計算出的武器戰士各強化等級受傷比(F36:F48)(物理受傷和魔法受傷相同)。再提取我們在“表2(職業能力表)”中所設定的其他4個職業相對武器戰士的物理和魔法受傷比例,直接相乘,便可得出全部5個職業各個強化等級下的物理和魔法受傷比例(大家應該又一次感覺到了乘除法線性的好處吧!)。

  表10(生命值比例表),在“表7(能力隨強化提升情況)”中,我們計算了三項能力隨強化提升的比例數據,但是,這個比例是人物總能力的變化,并不單單是裝備本身的變化。那么,如何計算裝備本身隨強化等級所帶來的變化?在只考慮生命值由裝備附加和裸體附加組成的情況下(注),計算裝備本身隨強化等級的能力變化是十分簡單的,只要我們設定一個參數,強0時裝備占生命值比例(B68),60%。

  由于在線性關系下,任何強化等級都有如下關系:

  強化0總能力*強化X相對強化0總能力倍數=裸體附加+強化X時裝備附加相對強化0裝備附加倍數*強化0裝備附加。

  同時,裸體附加=強化0總能力*強化0時裸體占比例

  強化0裝備附加=強化0總能力*強化0時裝備占比例

  把這2個關系帶入公式,便有:

  強化X時裝備附加相對強化0裝備附加倍數=(強化X相對強化0總能力比-強化0時裸體占比例)/強化0時裝備占比例

  在我們已經求出了各個強化等級相對強化0總能力比的情況下,便可以得出當強化0時裝備占60%能力的前提下,各個強化等級相對強化0時裝備自身的提升比例(F68:F80)。大家可以看到,強化12的裝備要提升到強化0裝備的4.333倍,才能使強化12的總能力提升到強化0的3倍。我們可以驗算下,4.333*60%+40%=100%*3,確實如此。

  注:在計算生命值來源時,我只考慮了2個最主要的來源,裝備附加和裸體附加,其他諸如寶石,天賦點,屬性點,暫時沒有考慮在內,這部分的能力在后面統籌考慮。

  表11(生命值數值表),接下來,我們就可以計算具體的值了。由于現在各強化等級裝備能力提升倍數已經確定,而裝備跨階段的能力提升也早被確定(按最初的設計,下一階裝備強0的能力等于上一階裝備強7的能力)。所以,現在的整個裝備體系,就是一把已經被標定了倍數關系的標尺,我們現在只需要在這個標尺的任何一個坐標上標定一個具體的數值,其他標點的值也就能全部求出來了。在這里,本著用戶感受至上的原則,我標定的是80級武器戰士穿戴80級強化7套裝時的生命值,因為80級是本項目的一個階段性終點,這個狀態將會是一個最普遍的狀態。這個表現值(J74),我初步定為10000。在同等裝備情況下,防御戰士生命值為15000,法師為6777。我想,這幾個值,玩家應該說都是能接受的。

  由于有以下關系:

  強化7總能力=強化7相對強化0總能力倍數*強化0總能力

  強化0總能力*強化0時裸體占比例=裸體附加

  強化0總能力*強化0時裝備占比例=強化0裝備附加


  我們可以很簡單的計算出人物著80級套裝強化0時總生命值(L74)為7181,80級套裝強化0附加生命值(M74)為4309,80級套裝強化7裝備附加生命值(N74)為7127,80級裸體生命值(O74)為2873。由于下一階裝備強化0的能力等于上一階裝備強化7的能力,于是有80級套裝強化0附加生命值=70級套裝強化7附加生命值,按照之前計算出的強化7相對強化0能力提升比,又可求出70級套裝強化0附加生命值,70級套裝強化0總生命值,和70級裸體生命值,以此類推,便能算出在每個換裝點等級人物裸體和裝備強化0,7附加的生命值。

  表12(防御值比例表),設計原理和表10(生命值比例情況表)完全一樣,同樣設計了強化0時裝備占防御值比例(B84),60%。以此為基礎計算出裝備隨強化等級附加防御值提升倍數。

  表13(防御值受傷系數表),設計原理同表11(生命值數值表),同樣以80級強化7裝備表現值為切入點,預設值為6000,這個值我想大多數玩家也能接受,用求表11相同的算法,可求出每個換裝點人物裸體和裝備強化0,7附加的防御值。
表14(攻擊力比例表),設計原理同表10(生命值比列表)以及表12(防御值比例表),同樣預設強化0時裝備占攻擊力比例(B100)為60%,不過在攻擊力的其他組成部分,考慮了技能增加的部分,但由于技能和裸體能力所占的總能力比和裸體生命值,裸體防御值單項所占比例一樣,且都不會隨裝備強化等級的改變而變化,因此,裝備的攻擊力隨強化等級增長倍數依舊與生命值,防御值增長倍率相同。

  表15(攻擊力數值表),在本表中,設計了2個直接決定玩家感受的參數,打擊致死次數(K107),和攻擊間隔(K108),簡單點說,既是基準職業對基準職業平均一場戰斗從開始到死亡所承受打擊的次數,以及每次攻擊的間隔,這2個值直接決定了一場戰斗的時間,分別預設為8次和2秒。.由于我們早已確定了80級強化7時的生命值和受傷比,并有如下關系:

  攻擊值*受傷比=每次攻擊所受傷害

  總生命值/打擊致死次數=每次攻擊所受傷害


  因此便能輕松計算出80級強化7時的攻擊總值(J106)為3868。再根據表14中的數據,可以求得每個換裝等級點人物裸體,技能和裝備強化0,7附加的攻擊值。

  注:可能有朋友會問,為什么生命總值和防御總值是設定的,而攻擊總值不繼續設定?這是因為生命總值,受傷比,攻擊總值和致死次數這四個量在我們的數據結構中呈四元一次方程的關系,攻擊總值*受傷比*致死次數=生命總值。在其中3個量都被設定了的情況下,第4個量自然就無需再設,可以直接解出。

  表16(部件能力百分比表),在此表中,我進行了各個部件的能力分配,出于簡單設計的原因,攻擊能力我全放在了武器上,防御能力和生命能力則全放在了防具上,并且防具里的各個部件權重相同,每個部件下方設計了一個勾選框,勾選表示設計此部件,不勾選表示不設計此部件,其能力將均攤到其他部件上。在僅為防御戰士所用的盾牌欄下,我設計了一個調節按鈕,用來調節盾牌在全套防具中所占的能力比重,初步定為20%(J116)。

  注:出于習慣,同一部件,防御戰士附加的防御和生命能力,應該是要高于其他職業的。而在表2(職業能力表)中,我們已經設計了防御戰士生命值是武器戰士的1.5倍,物理受傷是其0.67倍(相當于物理防御值為其1.5倍),可以算得,當防御戰士除開盾牌的其他8件防具占其總能力的2/3時,其單件防具附加的生命和物理防御能力將和武器戰士是一樣的,因為1.5*2/3=1。也就是說,只要盾牌在整套防具中所占的能力不超過1/3,便符合習慣,我們甚至可以算得,當盾牌占總防御能力的20%時,其他8件防具,防御戰士相對武器戰士所附加的生命和物理防御能力,應該是1.5*(1-20%)=1.2倍,完全是可以接受的。

  三 升級經驗:

  在本表中,進行的是游戲進程方面的設計,包括一個總的預期升級時間表,玩家各等級階段獲得經驗值的途徑及比重,玩家各等級階段預設殺怪數量及時間等等。

  首先設計了一個游戲預期升級時間總表,然后再依此進行細節設計。總預期時間設在本表的Q列,在1-80級的等級軸線上,選取了數個點作為骨架來進行設計,這幾個點包括10級(0.5小時),15級(1小時),20級(1天),30級(3天),45級(15天),55級(30天),70級(60天)和80級(90天),平均每天按4小時活躍時間計算(注1)

  但是,我們的預期實際上只是一個設想,玩家在游戲里的真實時間消耗可不是我們紙上談兵的圈定幾個點就能確定的,人家那是一級級升上來的,因此我們必須把對總的升級時間的設計,細化為對每一級升級時間的設計。

  那每一級的升級時間又該如何設計?在游戲中,隨著游戲內容的深入,玩家會花不同比例的時間去進行相關的游戲活動,在這些活動中,最重要最基礎的應該還是殺怪,不殺怪,便不能獲得經驗和道具,不能完成任務,不能升級。因此,我們可以以殺怪時間來作為標準,估算每一級的升級時間。而每一級殺怪的時間又取決于2個因素,殺怪數量和殺單只怪的時間。

  到最后,我們對時間進程的設計大致是按照如下思路,首先,設計游戲每一級的殺怪數量(M1:M6),按階段做增幅設計,本階段殺怪數量為上階段殺怪數量加上增幅數目,求出各等級殺怪數量(K25:K95)。然后再進行每一級殺單只怪時間設計(C8:C11),列出每一級殺單只怪時間(J25:J95),求出每一級預期殺怪耗費的時間(N25:N95)。再根據預設的一個參數,“10級起升級時間對殺怪時間比(H10)”,即10級后每級升級時間相對殺怪時間倍數,預設為1.5。可求出升每一級大致的時間耗費(O25:O95),然后將所有時間耗費相加,便可算得到達每一級的預期時間(P35:P95)。

  而怪物經驗計算則按以下思路進行,首先設計從10級起,怪物初始經驗(H8)和每一級怪物經驗漲幅(H9),然后求出各級怪物經驗值(G25:G95),然后再根據我們前面已經設計好的每級殺怪只數,便可以求得每級殺怪所得經驗(H25:H95),然后再根據參數,10級后殺怪占總經驗比(H2),可求出各級升級需要的經驗(B25:B95),以及到當前等級所需要的總經驗(C25:C95),再根據預設的任務占經驗比(H1)和活動占經驗比(H3),可求得各級任務所得經驗(F25:F95(和活動所得經驗(I25:I95),然后再用任務所得經驗除以E25:E95的任務數,便可得到各級單個任務給予的經驗(D25:D95)。

  注1:我發現不少新人數值在做時間經驗預期的時候,總是喜歡先設計升級經驗,做出精致的等級經驗公式和美輪美奐的等級經驗表,連對數開方都用上了,用心不可謂不良苦,但是這似乎不太值得肯定。首先,時間經驗的預期其誤差是非常之大的,遠超出一般人的想象,你做得無比精確其實是既無必要也無意義。更重要的是,在時間經驗的框架中,真正決定玩家感受和研發流程的還是關于時間點的設計,時間感受才是我們最終要給予玩家的,經驗值只不過是個幌子而已,只要卡住了時間節點,一切便都在掌握之中,經驗值無論漲3倍還是降5倍,只要需求也變化同樣的倍數,你還是應該在某個時間點升到預期的等級,而反過來,死抱著經驗數值不變,三天兩頭更改游戲進程的設計豈不是很令人蛋疼?

  注2:嚴格說來,用上一級的怪物經驗加上一個數就作為下一級怪物經驗是不科學的,這種做法為越級刷怪提供了可能的空間,因為低級怪雖然經驗少,但是殺起來卻快,正確的做法應該是要計算上下兩級怪在生存能力上的差異,再來定經驗值的差異,同樣的隱患還包括后面定怪物物品掉率的地方,玩家有可能通過刷低級怪物獲得預期外的經驗和物品掉落,不過我們也可以強行遏制越級殺怪,判斷玩家和怪物之間的等級差,一旦超出某個值 ,比如3級以外,怪物掉落的經驗金錢和物品便大量降低。


  四 人物屬性:

  在本表中,我計算了5個職業的裸體屬性,計算方法很簡單,首先計算基準職業的各項屬性值,然后再拓展到其他職業上去。以計算基準職業的生命值(B4:B83)為例,由于我們在表11(生命值數值表)中已經求得了武器戰士各個換裝等級點的裸體生命值,所以,我們只需要引用前面的這些值到各自的等級點上,1級(B4),15級(B18),30級(B33),45級(B48),60級(B63),70級(B73),80級(B83)。現在,各個換裝等級點上人物的生命值有了,但是節點之間還是空白,怎么計算?我們采用一種最簡單的辦法,平均分配法,將兩個相鄰節點之間生命值差平均分配到每一級里去,于是便可以求得全部等級的裸體生命值,B4:B83。

  同樣的道理,我們可以依次求出武器戰士的裸體魔法值(C4:C83),裸體物理防御值(D4:D83),裸體魔法防御值(E4:E83),裸體攻擊力(F4:F83)。

  在求得了基準職業的全部屬性之后,再根據我們在表2(職業能力表)中的設計,取到其他職業相對基準職業的生命值比,魔法值比,物理受傷比(物理防御值的反比),魔法受傷比(魔法防御值的反比),攻擊力比,便可以求得防御戰士的裸體屬性(I4:M83),法師的裸體屬性(P4:T83),牧師的裸體屬性(W4:AA83),獵人的裸體屬性(AD4:AH83),至此,全部職業的裸體屬性都求解完畢。

  五 裝備屬性:

  在本表中我計算了5個職業的裝備屬性(注),計算原理同人物屬性表,先計算基準職業的裝備屬性,然后再拓展出其他職業的裝備屬性。

  以計算基準職業的裝備附加生命值為例,取出我們在表11(生命值數值表)中求得的武器戰士各個換裝等級點裝備強化0附加的生命值到相應節點位置上,而我們在表10(生命值比例表)中又已經求得了在預設的比例情況下,裝備從強0到強12,附加生命值的增長倍數情況(F68:F80)。用1級強化0的值乘以這些倍數,便可得到1級裝備所有強化等級的附加生命值情況,用15級強化0的值乘以倍數又可得15級裝備所有強化等級的附加生命值情況,以此類推,可以得出所有等級的裝備全部強化等級附加的生命值情況(E4:E94)。同樣的道理,可以求出所有等級裝備所有強化等級附加的魔法值(F4:F94),物理防御值(G4:G94),魔法防御值(H4:H94),攻擊力值(I4:I94)。

  不過,我們求出的這些值,都是全套裝備附加的總值,具體到每個部件,還得拆分,于是,我們又取出在表16(部件能力百分比表)中所設計的每個部件在全套能力中所占的比重,乘以相應的總值,便得到了武器戰士各等級部件各強化等級所附加的單項能力(J4:AP94)。

  以此類推,可以得出其他4個職業的所有部件所有強化等級附加的能力。

  注:裝備的設計我弄得很簡單,每個職業每個等階就設計了一套,其實要想拓展多套也很容易,以基準套裝的能力為標準,按一定比例直接相乘就可以了。要差一點的裝備就乘90%,要好一點的裝備就乘110%,至于人物總戰斗力的變化,引入裝備占總能力的比例計算出單項能力變化倍數,直接立方既得。(線性的強大啊,無須再說)。

  六 等級免傷:

  在本表中我計算了5個職業各等級的物理和魔法防御值轉化受傷比系數,首先,取出我們在人物屬性表中所計算得出的武器戰士1-80級的裸體物理防御值到(B2:B81),然后再引用在裝備屬性表中求得的全部裝備附加的物理防御值到(F2:F92)。根據我們最初的一個設計理念,“對于15級換裝區間的套裝,玩家大約每升2級就能將裝備的強化狀態提升1,對于10級換裝區間的套裝,這個間隔相應縮小”,采用15級區間均攤7次強化的方法,將每套裝備強化0到強化7的值引入到D2至D81中的對應等級上去,換裝點等級對應強化0,2級后對應強化1,再2級后對應強化2,再2級后對應強化3,一直到下一換裝等級對應強化7或者下一套裝備強化0(其實是相同的值)。這樣之后,在1-80級內,我們大概能得到一半多的對應值,還有一半左右的等級尚空缺對應的裝備能力,我們同樣采用簡單的平均法,將(D2:D81)欄中空缺的點通過平均相鄰點的值的方式求出,。這樣,我們就得到了理論上的玩家不同等級對應的裝備附加防御值。同時,為同步戰斗節奏,我們認為在標準設計中,基準職業在各個等級時的受傷比應該相同,也就是說,雖然隨著人物等級的提升,裸體附加和裝備強化都使人物的防御值得到了提升,但是由于受防御值轉化受傷比系數的影響,人物的受傷比依然不變,和在換裝等級點剛換得強化0時的裝備一樣,都為45%。簡言之,人物等級越高,則需要越多的防御值點數才能保證同樣的免傷。根據我們在數據結構表中設計的關系,受傷比=防御轉化受傷系數/防御值。我們可以求出所有等級對應的這個系數值(G2:G81)。

  接下來,在(I2:AJ81)中,我們做一次驗算,看看根據我們剛剛計算出的受傷比系數,用受傷比公式計算得出的受傷比是否和我們在表7(能力隨強化提升情況)中所設計的值吻合。由于強化0到強化12等級太多,我只選用了強化0, 5, 7, 12這4個數據進行了驗算,求出了1-80級,基準職業著任意等級裝備在上述4個強化等級時的受傷比。可以看出,人物著同樣的裝備,受傷比是會隨著等級的提升增大的(相當于免傷比下降),而在每套裝備換裝點等級時,強化0裝備是45%的受傷,強化12則是15%的受傷,和我們所設計的3倍能力提升相符,45%/15%=3。

  在后面的表格中,我按同樣的方式,求出了基準職業的魔法防御值轉化受傷比系數(AS2:AS81),以及其他4個職業的這2個系數,并分別進行了4個強化等級的情況計算。

  注:可能有的朋友會發現,為什么這10個轉化系數全部是相同的(5個職業,每個職業2個)?那是因為我們的受傷比的變化,不是通過為不同的職業賦予不同的轉化系數來實現的,而是通過給不同的職業賦予不同的防御值來實現的,事實上,這2個途徑都能達成同樣的效果。我們可以更改任一職業的轉化系數,可以將其放大和縮小,只要將此職業所有涉及防御值的數據在相反的方向變化同樣的倍數即可保證受傷比依舊。

  七 寶石數值:

  在本表中,我計算了寶石數值以及命中,暴擊,躲閃的等級系數。

  按照我們之前的設計,我們可以鑲嵌寶石以提升人物能力。不過我們并不為1級套裝設計對應等級的寶石,因為這套裝備使用時間很短。并且,我們還對裝備能鑲嵌的寶石做出限制,每件裝備最高只能鑲嵌下一等級的寶石,這樣做是防止高等級寶石被鑲嵌到低等級裝備上,能力提升太大。

  在此,我選取了人物在換裝點等級著本套裝備強化7時的能力為參考,在(D1:I8)列出了人物在全部換裝點等級著當前套裝強化7時的能力。另外,在F29:F32列出了對寶石數值計算相關的4個值。

  套裝總件數(F29),,這個值受最初在職業設計表表16中對每個部件勾選與否的影響。

  每件裝備最大孔數(F30),初步設置為6,所有部件最大孔數相同。

  期望寶石自給比例(F31),初步設置為50%,即人物靠自己的努力能獲得需求量一半的寶石。

  期望自給寶石增強能力比(F32),即人物依靠自給的寶石對參考狀態時能力的影響大小。

  在設定了以上值后,我們便可以計算寶石的附加能力了,由于有以下關系:

  套裝總件數*每件裝備最大孔數=套裝總孔數

  套裝總孔數*期望寶石自給比例=寶石自給數

  寶石自給數*單塊寶石附加能力=期望自給寶石增強能力比*參考能力


  所以我們能很輕易的求出單塊各等級寶石附加的生命值,魔法值,物理防御防御值,魔法防御值和攻擊值,(G12:L17)。

  對于寶石附加的命中躲閃暴擊,我們則以相應的附加等級來表示,這個附加等級所造成的實際效果,會隨著人物等級的提升而逐漸降低,這樣就使得玩家必須不斷的更替這些寶石。3種附加等級的點數,我們都簡單的設計為相同,在這里,需要我們設置一下第1級寶石的附加點數(M12),初步設置為2,然后以此為基準,算出命暴躲寶石各級的附加值(M12:P17)。注1。

  在求得了命暴躲寶石每級數值之后,則能按我們之前在數據結構中的設計,計算出各換裝點時的等級系數(G21:G26)。因為如果我們將全部的孔數都放上單一寶石話,加成能力應該和期望自給寶石增強能力比(F32)的值相當(注2),所以有:

  單一寶石附加等級*總孔數=全部寶石附加等級

  命暴躲實際效果=全部寶石附加等級/當前命暴躲等級系數


  在求得了人物在各換裝等級點的命暴躲系數后,按照平均分配的原則,則可以計算出人物全部等級的命暴躲系數(B16:B81)。

  注1:有的朋友可能不明白為什么命暴躲寶石下一級的附加值是用上一級的附加值乘以套裝強0到強7的能力提升倍數,1.654倍,這是因為我們選取的參考點能力跨度也是1.654倍,同理,生命,攻擊,防御寶石上下兩級能力跨度也是1.654倍,如果人物使用上一級生命寶石附加了10點生命,那么他使用下一級生命寶石則能附加10*1.654的生命,同樣的道理,下一級的命暴躲寶石帶來的收益也應該是使用當前等級寶石的1.654倍,而命暴躲寶石的收益是和附加的相應等級值成正比線性增長的,所以同樣也是增長為1.654倍(大家再一次見識到了線性的直觀便捷)。

  注2:對于全使用命暴躲寶石給人物帶來的能力增長和期望自給寶石增強能力比(F32)的值相當,只能說大體如此,實際上,命暴躲的先后判斷順序以及溢出情況會對結果造成一定偏差,在此不細究。


八 技能數值:

  出于簡單設計的原因,我沒有引入特殊效果的概念,比如加速減速眩暈等,只進行了數值層面的簡單計算。每個職業都設置了8個技能,前40級用4個,后40級用另4個(其實可以看成為只有4個技能,只不過把每個技能的高等級階段剝離出去,成為新的技能)。技能冷卻間隔都設置為8秒,按2秒的攻擊間隔,8秒可以將每個技能分別釋放一次,簡單點說,就是按技能傷害由高到低,技能1,2,3,4依次釋放,然后再依次釋放。

  我們首先進行技能附加標準攻擊值的計算,在表15(攻擊力數值表)中,我們已經計算出了基準職業在各個換裝等級點時技能附加標準攻擊值(N100:N106),把這些值引入B列相應的位置,然后按照平均分配法,就能求得基準職業各等級時技能附加標準攻擊值(B5:B84)。

  根據我們在數據結構中的設計,技能附加攻擊力相對于總攻擊力來說是加減法的關系。因此有如下關系:

  攻擊值的其他部分+技能1附加攻擊值=技能1總攻擊值

  攻擊值的其他部分+技能2附加攻擊值=技能2總攻擊值

  攻擊值的其他部分+技能3附加攻擊值=技能3總攻擊值

  攻擊值的其他部分+技能4附加攻擊值=技能4總攻擊值


  而按照4個技能每使用1次為一個大的循環,也就是說,4個技能各使用1次的總輸出,相當于使用標準技能4次的總輸出,因此有:

  技能1總攻擊值+技能2總攻擊值+技能3總攻擊值+技能4總攻擊值=4*(攻擊值的其他部分+技能附加標準攻擊值)

  可求得:

  技能1附加攻擊值+技能2附加攻擊值+技能3附加攻擊值+技能4附加攻擊值=4*技能附加標準攻擊值

  也就是說,4個技能附加的攻擊值加起來應該等于技能附加標準攻擊值的4倍。在(C3:F3),我設置了4個技能相對于標準值的倍數,然后依次求出了4個技能的附加攻擊值(C5:F84)。

  當然了,技能并不需要人物每升1級就得修煉1次,我們設置每5級才修煉1次,前4個技能按1,6,11,16,21,26,31,,36級取值,后4個技能按40,45,50,,55,,60,,65,,70,,75,,80級取值,則可以得到武器戰士的技能數值(K1:AA10),然后按照表2(職業能力表)里設定的比例,則可以很容易的求出其他4個職業的技能數值。

  在(K72:N73),我進行了治療系數(M73)的計算,出于簡單設計的原因,我沒有為牧師再設計一套治療技能,直接用的他的攻擊技能替代,簡單點說。當牧師對敵人施展法術時,是傷害,對隊友施展法術時,是治療,當然,傷害和治療之間的數值必須要有個轉換系數,如何計算?我們設置參數希望治療比例(M72),表示,希望同檔次牧師對基準職業治療一次能治愈的生命值百分比。于是有(牧師攻擊力*轉換系數=武器戰士生命值*希望治療比例),再引入武器戰士攻擊力和其生命值,武器戰士攻擊力和牧師攻擊力的比值關系,便可求出治療比例。

九 天賦屬性點:

  在此表中,我計算了天賦點和屬性點的數值。

  對于天賦點,我進行了如下設計,天賦點附加屬性有絕對值和百分比2種表現形式,人物從11級開始,每升1級自動給1點天賦,到80級時總共自動獲得70點天賦。天賦分為6層,11-20級對應第1層,21-30級對應第2層,31-45級對應第3層,46-60級對應第4層,61-70級對應第5層,71-80級對應第6層。越后層的天賦增加的絕對值能力越強,每層天賦都需要在之前的天賦中投入與之前總級數跨度相當的點數才能開啟。每層天賦都給予1個絕對值1個百分比共2個選擇,每個選擇最多可以投入10點天賦。這樣,人物在80級時,標準狀況下應該是1,2,5,,6層天賦各投入10點,3,,4層天賦各投入15點。

  對于天賦點增加的屬性,大家應該有一個基本的認識,如果是以絕對值的方式增加,比如直接附加多少點數的生命攻擊和防御值,那么這些點數的價值會隨著人物等級的提升而不斷貶值,因為越往后人物的屬性總值會越來越大,而對于以百分比增加的屬性,則永遠保持恒定價值。

  那么,既然以絕對值方式附加的屬性一直在貶值,我們是不是應該以百分比的方式來作為基準呢?似乎也不太好,因為以百分比的方式,每點天賦對能力的提升是恒定的,如果想在中低等級階段就對人物能力有足夠的影響,那么每點天賦的比例將不能太小,到了高級階段,天賦點對人物能力的影響將被放到很大(因為后期的天賦點數是前中期的數倍),所以,我們還是以絕對值的方式來作為基準。

  我們首先設置一個很關鍵的參數,天賦點大致提升比例(K2),初步設置為20%。這個值表示在每個等級階段終點,全部以絕對值的方式附加能力所能提升的比例,同時也是以百分比的方式在80級時所能提升的總能力比例。以計算基準職業生命值附加絕對值為例,我們先求得角色在各換裝點等級的總天賦點數情況(A29:B35),然后在(C29:F35)中列出人物在各等級點著強7裝備時的總生命值情況(注1),用每個階段終點的總生命值(C31:C35),乘以(K2)中設置的能力增長比例,則可以得到在各個階段終點,天賦點應該附加的總生命值(G31:G35)。由于著15級套裝時人物還沒有得到太多的天賦點數,所以我設置第1層和第2層天賦點附加值相同,在第2層天賦點結束時,也就是30級時開始計算第1,2層天賦應該附加的生命絕對值,直接用應該附加的總值(G31),除以本階段總點數(B31),便得到了本階段每點天賦附加的生命值絕對值(L31)。而在計算第2層以后的天賦附加生命絕對值時,則不能簡單的用總附加能力除以總點數,因為在之前的階段,部分點數已經用過了,能力也按之前的附加值附加了,其關系應該是:

  本層點數*本層每點附加絕對值+之前附加的總絕對值=到本層應該附加的總絕對值

  按此關系可求得基準職業3,,4,,5,6層天賦對應的附加生命絕對值(L32:L35),而每層天賦點附加的生命值百分比,則直接用(K2)除以到80級時的總天賦點數即得0.29%(K3)。依照此法,可求得基準職業每層天賦應該附加的攻擊,防御,魔法絕對值和相應的百分比。

  而計算天賦附加的命暴躲等級絕對值時,則需要引入各等級點時的命暴躲系數來進行計算,先求出第1,2層天賦附加的等級值,然后依照上法計算出以后各層層天賦點附加的命暴躲等級值(V31:V35),而每層天賦點附加的命暴躲百分比,則和附加的生命值百分比相同(理論上我們認為,人物增加1%的生命值和提高1%的暴擊躲閃命中價值相同)。

  在計算天賦點附加的技能附加攻擊絕對值時,需要注意,根據我們的數據結構,技能附加攻擊絕對值,只有在使用此技能時才生效,這和天賦點附加攻擊力(T31:T35)不同,后者是無論使用什么技能都被附加,對于一個4個技能為一組的大循環來說,每次都附加和每4次附加1次,相當于把分散到4次的附加值集中到1次上,至于附加到其中的哪一次上,理論上是沒有區別的。所以,這個技能附加攻擊絕對值,對于同層的4個技能來說,是一樣的值,這個值(AC31:AC35),等于天賦點附加攻擊力(T31:T35)中對應的同層值的4倍。

  而對于天賦點附加技能攻擊百分比,根據我們的數據結構,此百分比只影響技能本身的攻擊值,并不是對本次攻擊的總體影響,這和天賦點附加攻擊力百分比是不同的,所以應用循環次數4,除以強7時技能在總攻擊力中占的比重(職業設計!E107),再除以各技能對應于標準技能的比例,既得。

  同理,可以計算出其他4個職業的各項天賦點附加數值。

  在計算完所有職業的全部的天賦點附加數值后,我在(BA2:BF56)中列出了5個職業的天賦表,并作了自由選擇的設計,大家可以試試。

  接下來,我們再探討一個和天賦點相關的問題,由于天賦點是每層給的一個絕對值一個百分比2個選擇,那么玩家到底做哪個選擇會更有利?如果選百分比的話,由于百分比是以80級時總天賦點數來分攤(K2)中的能力比的,而絕對值是以到本階段的總點數達到(K2)中的能力比來計算的,那么在前面的階段,絕對值必定比百分比更有利。但是,正如我們在前面所說,隨著人物能力的提升,絕對值給人物帶來的價值會逐漸降低,那么會不會降低到比百分比的數值還低?在(A9:G15)中,我計算了人物在各等級階段時,各層天賦每點附加的絕對值對人物能力的提升比(11-15級和15-29級我簡單的按同一情況處理了),直接用每點附加絕對值,除以本階段總能力即可,而本層天賦在下階段提升的能力比,則直接用上層提升比除以(K4)中的值即可,這個值,是強7對強0的能力倍數比,同時也是相鄰換裝等級點時人物裸體的能力比,也正好是上下兩個階段人物能力增長的比例,當然,也就是附加能力縮水的比例。

  接下來,在(H9:N15)中,我對各層天賦絕對值對人物能力的提升情況做了個總結(注2),可以看到,在低等級時,應該選取絕對值的方式,而隨著人物等級的提升,低層天賦絕對值價值將逐漸貶低,需要逐步改變為百分比,至于80級時的最大收益比例,我在(K5)中做了計算。

  接下來,我們再進行屬性點的計算,這個計算就簡單多了。我們首先設置全部屬性點80級時能力提升比例(K18)為10%,然后再設置每等級給予的屬性點點數(K19)為5點,然后簡單的相除,再除以總等級(80),便得到了每1屬性點對總能力提升比例(K20),為0.025%。然后計算出在不同的等級階段,每1屬性點對人物能力的影響比例(A17:B24)。然后用(K20)的值,乘以人物在80級時的總能力,便輕易得到各職業各種屬性點的加成數值(AS27::AW73),這里我們只簡單的設置了生命值,魔法值,物理防御值,魔法防御值,和攻擊力這5種絕對值點數,沒有再弄百分比之類的復雜設計了(注3)。

  在此表的最后,我們再計算一個很關鍵的參數,總實際提升(HP3:HP82)。由于天賦點和屬性點的存在,人物在各個等級時的能力已經被改變了,我們必須計算出這個變化有多大。

  我們首先計算天賦點帶來的變化,我們先在(BK3:BK82)中計算出按我們先前的設計,人物天賦點所帶來的能力提升,這個能力提升,按最大能力提升的方式計算,然后再在(BJ3:BJ82)中列出我們設計天賦點時每等級使用的參考能力,我們選用防御值來計算吧(其實用生命值,攻擊值也一樣,一切都在按同樣的比例在變化),然后在(BI3:BI82)中列出最符合我們的設計的人物各等級的防御值,這個防御值,可由等級免傷表中所設計的裝備強化變化狀況和人物裸體防御值相加求得,然后對比參考值和真實值之間的差異,即可求得較為真實的各級天賦點影響比例(BL3:BL82)。同理,可以求得真實的屬性點對人物能力影響(BO3:BO82),再把兩者相加,既得較為真實的天賦點屬性點對人物總影響(BP3:BP82)。

  注1:這個各等級點時的總生命值其實是錯位了1個階段的,30對應15級的裝備,45對應30級的裝備,因為在每個等級階段,比如15-30級,人物大部分的時間其實都是著的上一級裝備,而裝備又占了大部分的能力,所以理所當然應該選取上級裝備時的情況作為參考。

  注2:在計算絕對值對于玩家的能力提升比例時,每個階段都是由換裝點開始,到下次換裝點前一級為止,因為我們在取能力值時就是取的上一階段的能力,在下一換裝點,人物已經換裝,對應的總能力便是下一階段的能力了。

  住3:嚴格說來,人物天賦點和屬性點附加的魔法值,物理防御值和魔法防御值應該視情況放大一些,這是因為魔法值一般來說都視為價值量小于生命值(命都沒了,有藍有什么用?),而提升防御值,只在部分情況下才擁有和生命值,攻擊力同樣的價值,大家能很輕易的想明白,如果你和一個法師作戰,你附加的物理防御值明顯是白加的。

 

十 怪物數值:

  在此表中,我計算了怪物的數值。

  怪物數值同樣以基準職業作為標準來計算,我們首先在(D3:D82)中引入基準職業最符合實際情況的物理防御值,這個值,我們在上表中已經計算過了,這里只需直接引用即可。而在正常狀態下(無論什么等級,什么裝備強化情況,不考慮天賦屬性點影響),任何職業的其他屬性和其物理防御值的比值永遠是固定的,所以,我們只需要帶入在職業設計表中定下的這幾項比例,便可以求得其全部的能力(B3:F82),并列出上表計算所得的天賦屬性點對實際能力的影響比例(G3:G82)。

  接下來,我們再求出基準職業引入天賦屬性點影響后的能力。在這里,我們先要做一個假設,假設玩家將天賦點和屬性點在生存能力(生命值,防御值,免傷能力等屬性)和攻擊能力(攻擊力,技能傷害,暴擊等屬性)2個方向做了平均分配,以保證引入影響后的2個玩家之間致死次數和時間保持不變(因為攻防都增強同樣的倍數)。而人物能力和生存能力以及攻擊能力都是正相關的,可以看成是這2項能力的乘積,人物改變后的能力是之前的(1+增強百分比)倍,所以,人物改變后的生存能力和攻擊能力分別應為之前的(1+增強百分比)開方倍。而在攻擊力,防御力和生命值這3項傳統屬性中,只有攻擊力1個攻擊能力屬性,生命值和防御力都屬于防御能力屬性,所以,攻擊力應該是改變之前的(1+增強百分比)開方倍,而生命值和防御力則必須再次開方,為(1+增強百分比)開4次方倍。按照這個比例,我們可以求得基準職業加入天賦屬性點影響后的實際能力(I3:N82)。

  不過,我們可不能將計算出的人物能力直接作為怪物的能力,要不然人物每打死1個和自己同等級的怪都得休息半天,因為雙方能力是對等的,不拼個油盡燈枯才怪。要得到符合我們設計的怪物能力,我們得引用在前面升級經驗表中所設計的各個等級階段殺單只怪時間(Q3:Q6),并設置一個很關鍵的參數,30級后殺怪余血比例(Q12)。

  由于設置的各階段殺怪時間(Q3:Q6)與我們在職業設計表中所設計的標準致死時間(P9)的比值,正是怪物相對于基準職業的生存能力比,而生存能力又可以看成是生命值與防御值的乘積,所以我們將這個比值開方,直接與人物的生命值和防御值相乘,便得到各級怪物的生命值和防御值。至于攻擊力,30級之前的怪物粗略計算即可,30級之后怪物的攻擊力,可用公式:(基準職業各級攻擊力*(1-余血比例)*標準致死時間/殺怪時間)計算,我們便可求得各級標準型怪物各項能力(S3:X82)。

  一般說來,游戲里的怪物都各有特色,有的怪物攻擊高,有的血厚,有的防高。所以,接下來我設計了4種能力偏移型的怪物,分別是生命值強化型,攻擊力強化型,物理防御強化型和魔法防御強化型,并分別為每種怪物設置調節系數。

  生命值強化型怪物(AA3:AF82)調節系數(Z2),這個調節系數表示其相對于標準型怪物的生命值倍數,而為了保證其生存能力和總能力不變,應將其防御值降低同樣的倍數(物理和魔法防御值同時都降),攻擊力保持不變。

  攻擊力強化型怪物(AI3:AN82)調節系數(AH2),這個調節系數表示其相對于普通怪物的攻擊力倍數,由于怪物攻擊能力增強,為保證其總體能力不變,其生存能力必須降低同樣的倍數,而生存能力由生命值和防御值共同決定,所以應將這個倍數開方后再進行計算。

  物理防御強化型怪物(AQ3:AV82)調節系數(AP2),這個調節系數表示其相對于普通怪物的抗物理打擊提升倍數,與此同時,我們按同樣的比例降低其抗魔法打擊的能力,而生命值和攻擊力保持不變。

  魔法防御強化型怪物(AY3:BD82),設計思路同物理防御強化型怪物,調節系數(AX2)。

  在BG2:BN82中,我按以上的數據列出了新的怪物能力等級表,并做了可自由選擇類型的設置,可在總共5種怪物類型中只有選擇,大家可以試試。

  接下來,我們再計算野外精英(BR3:BY82),副本精英(CC3:CJ82),副本BOSS(CN3:CU82),世界BOSS(CY3:DF82)的能力。 

  野外精英我們按3人小組能力來設計,其中1個坦克,1個治療,1個輸出,大家可以自己選擇坦克(BQ3)和輸出(BQ4)的職業,我把生存能力僅次于防御戰士的武器戰士也列入了坦克的備選目錄。計算思路如下:首先計算出這個3人小組相對于基準職業的輸出能力倍數,然后再用輸出能力倍數乘以殺精英怪時間(BQ10)與標準致死時間的比值,即得到野外精英相對標準型怪物的生存能力倍數,再將這個倍數開方,與標準型怪物的生命值和防御值相乘,便得到野外精英的生命值和防御值。而精英怪攻擊力則由精英怪攻擊力倍數(BP14)與普通怪物攻擊力相乘而得。精英怪的經驗,按殺怪人數*殺怪時間相對標準致死時間比*獎勵系數計算。

  副本精英,副本BOSS,世界BOSS其各項屬性計算方式于野外精英算法相同。

十一 強化成功率:

  此表中進行的強化相關數值的計算。

  關于強化成功率,我們首先設定,不同強化等級的成功率不同,但不同等階的裝備在同一強化等級成功率相同。

  關于強化水晶,強化水晶分為2種,防具水晶和武器水晶(注1),強化水晶一共分為,6級,分別對應15,30,45,60,70,80級裝備(1級套裝我們就不考慮強化的內容了),無論何級的怪物,掉落的都是同樣的水晶碎片,只是爆率不同而已,各級水晶按不同的碎片數要求進行兌換。

  我們首先設置一個最基本的參數,15-29級防具碎片爆率(X8),初步設置為11.5%。然后在防具碎片計算表(W1:AC6)中引入各等級裝備對應的階段區間殺怪總數(Y2:Y6),分別代表15-29級,30-44級,45-59級,60-69級,70-79級各階段的預期殺怪總數,這個數,由我們在前面升級經驗表中的設定可得。

  同時,我們再在(Z2:Z6)中設置合成各等級水晶需要的碎片數,這個數,意味著本級水晶需要多少塊碎片才能合成,1級水晶,我們固定為只需要1塊碎片,對于2,3,4,5,6級水晶,我們設置分別需要3,6,9,12,15個碎片才能合成。

  由于不同等階裝備強化成功率相同,而每套裝備的強化結果也相同(按我們之前的設計,每套裝備從換裝開始到換下一階段裝備為止,都應該強化到7),這也就意味著各等階裝備的強化次數(即平均每件防具分得的強化水晶數)是相同的。由于有以下關系存在:

  裝備的強化次數等于=本階段能合成的此類強化水晶總數/對應類別的裝備總件數

  能合成的強化水晶總數=本階段能獲得的碎片總數/合成本階段每個水晶需要的碎片數。

  本階段能獲得的碎片總數=本階段殺怪總數*本階段怪物碎片爆率


  所以能計算出各階段怪物防具水晶碎片爆率(AC2:AC5)。

  對于武器水晶碎片的計算,原理同上,結果見武器水晶計算表(W15:AC20)。

  通過15-29級碎片爆率(X8),我們還能算出另一個非常關鍵的數據,單件裝備期望升級次數(I8),因為在已知15-29級區間殺怪總數,殺怪碎片爆率,1級水晶合成耗費碎片數,防具總件數(這個在職業設計表16中已勾選設定)的情況下,也就能算出每件裝備從強0到強7的強化總次數,這個數計算得出是30。

  在得出了單件裝備強0到強7需要強化30次的結果后,我制作了強化成功率表1(A1:I13),將強化到7的總次數調節到了30次。此表較為智能,可以自由設置每個強化等級的成功率和失敗所掉的級數,表格會自動計算出升每一級和達到每一級需要的次數。每1強化等級可設計2種強化結果,結果1為成功,成功后強化級數加1,結果2可做多種設置,包括失敗不降級(下降級數設置為0),失敗降任意級(按設置的級數掉),和失敗歸零(下降級數設置為強化前等級,如5->6下降級數設置為5,9->10下降級數設置為9,即代表失敗歸零)。大家可以用網上標準的強化測試題來試驗,最高強到10,每級成功率50%,失敗歸零,求強10總次數,成功率(B2:B11)都設置為50%,失敗下降級數(E2:E11)分別設置為0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,總結果(H11)即為標準答案2046。

  不過,嚴格說來,強化成功率表1(A1:I13)中的各級強化成功率其實并不是很符合我們的總體設計,只是迎合了初期簡單,后期難度和懲罰逐漸增大的慣例而已,因為在我們的設計中,強0到強7應該是同等難度的(大概人物提升2級就能提升1級裝備強化水平)。所以,我又制作了強化成功率表2(A15:I27),在此表中,將強0到強7之間的成功率做了均等設計,但扔保持到強7的次數為30(H22)不變。

  同時,我按一般設計,引入了強化保底符和加強符的設計,加強符的提升幾率設置為5%(X9)。

  接下來,我按強化成功率表1(A1:I13)的成功率,進行了僅用加強符的強化數據計算(A29:F41),僅用保護符的強化數據計算(A43:F55),同時使用加強符和保護符的數據計算(A57:G69),并對不同強化等級使用保護符和祝福符的效率進行了對比(Z30:Z41)。

  注1:之所以要把武器和防具的強化材料劃分開,是因為強化武器和防具的收益是不一樣的,因為單件武器相當于4件防具的強化提升。當然,也可以這樣解決,武器強化耗費4倍于防具強化的材料。

十二 生活技能:

  在此表中,我計算了寶石,藥水,裝備制造3個生活技能相關的數值,包括配方與技能熟練度等等。

  寶石系:其設計和強化水晶相似,所有怪物都掉落同樣的碎片,再由碎片按不同的配方合成各級寶石,寶石碎片共有8種,對應合成

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