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如何從小白進階為合格的游戲文案策劃

如何從小白進階為合格的游戲文案策劃



文/淺井江


在游戲行業蓬勃發展的今天,重IP及重度RPG游戲越來越多,使得文案策劃在游戲設計中的地位越來越重要。在游戲策劃中,文案策劃幾乎算是入行門檻最低,但想要做到極致并不是你能寫一手好文就可以的。那么,如何成為一名合格的文案策劃呢?


文案策劃的職責


  • 游戲世界觀設定

  • 游戲角色設定

  • 游戲中各種命名,比如技能、道具等

  • 游戲劇情腳本的撰寫

  • 游戲藝術需求的提出,如美術需求、音樂需求等



綜上,文案策劃所負責的,是一個游戲的藝術包裝和情感表達。某種意義上來說,做游戲和拍電影差不多,文案策劃需要將自己腦內所想,以藝術的方式展現給用戶并打動用戶。


如何設定一個游戲的世界觀


游戲發生在哪個時代?什么地點?有哪些人物會出現在這個故事中?如果自己首先沒法準確回答這三點,那么就無法做好故事框架的基本搭建。好在現在有很多游戲都是強IP改編,這讓文案在設定世界觀的時候輕松了不少,但并不代表容易了多少。假設是一個《魔獸世界》或《魔戒》題材的游戲,想從龐大的世界觀中截取出一段讓玩家易于理解和接受的,還真是不容易。在吐槽魔獸大電影爛的同時,不想想為何要這么改編劇情?讓新老受眾都能從一個情節中窺見龐大的世界觀,新受眾能知道是怎么一回事,老用戶產生共鳴,這就是成功了。


例如你要做一個哆啦A夢題材的游戲,世界觀必須基于漫畫,但又不能出現漫畫劇情,那么應該怎么設計?以下是我曾經參與過的一個游戲的開頭漫畫設計:


人物:哆啦A夢、大雄、靜香、胖虎、小夫、時空女警、BOSS

地點:大雄所生活的東京附近小鎮

時間:當代


故事梗概:大雄和小伙伴們一起野餐,胖虎和大雄不知因為什么事追打起來,這時天降時空女警,手捧一個類似于潘多拉寶箱的盒子,追逐中的胖虎和大雄跟女警撞在了一起,打翻了魔盒,魔盒中囚禁的BOSS被釋放,為了挽回自己的錯誤,小伙伴們踏上了尋找BOSS、征服BOSS的旅途。


故事看似弱智無比,實際上非常符合哆啦A夢系列的各個劇場版設定。小伙伴們由于機緣巧合,走上了對抗惡勢力之路。這樣對于新玩家來說簡單易懂,老玩家也能立刻產生共鳴。


對于沒有IP需要自創世界觀的游戲,羅列出以上幾點也是必不可少的,起碼你可以有個清晰的思路:故事會朝著大概怎樣的方向去發展。


如何設計人物


還是那句話,有IP的游戲比沒IP的游戲人物設定做起來簡單多了!因為你提到一個人,就知道大眾眼中他的外形、性格、生活環境,但是自創人物完全是摸不著邊際啊!怎么辦,還是那幾個準則,自己羅列一下:外形(高矮胖瘦、美丑)、性格(溫柔?逗逼?易怒?害羞?)、年齡、生活環境(生活檔次、生活地點、生活時代)、喜歡和厭惡的東西(食物、衣著打扮、慣用武器……)


這里還是以我做過的一個角色設定為例:


人物:《大琴師貳》中的神鹿呦呦

生活時代:上古時代

出身:九色鹿的后裔

性格設定:貪吃的小鹿,有靈性能一眼看穿人的心思,卻不會說話。

姓名來源:《詩經 小雅》呦呦鹿鳴,食野之蘋。


如何從小白進階為合格的游戲文案策劃


其靈感來源是我在奈良東大寺外面看到的一只小鹿,年紀很小,還不足成年鹿一半大,但是搶食很積極,它不會像別的鹿一樣上來叼你的包,只是靜靜跟著你,用水汪汪的大眼睛看著你……扯遠了,其實是制作人希望出一個動物角色,又有東方特色,于是乎我就做了這個鹿(概念圖是美術妹子出的)。


如何設計臺詞


人物對話不必多長,多有文采,重要的是突出這個人物的性格,讓別人一看就知道“哦,這是他該說的”。例如,《乖離性百萬亞瑟王》中尋寶型米可不是特別常用的卡牌,但他的對話是“本大爺用金幣淹死你”,活脫脫襯托出一個唯利是圖的財寶獵人形象,以至于最后玩家們忘記了卡牌的本名,提起都以“本大爺”代之。


對于一個游戲的劇情和對話設定,首先要符合商業標準:通俗易懂、語句簡短,對于國內游戲市場來說,玩家首先是來玩游戲的,當然劇情也會看,不過劇情對話之于游戲只能算佐料,或者說餐后甜點,但是佐料不能亂放,甜點不能瞎配。游戲劇本不是小說,交代給玩家看的部分,字能少則少,意思表達清楚即可。


文案君的自身修養


最后,要根據所處項目的不同,進行不同方向的研習。試問制作古風和武俠向游戲的你,能填出一首對仗工整、平仄押韻的詞么?制作二次元游戲的你,對ACG文化又了解多少呢?接手了某個IP項目,是否對該IP相關的影視小說中情節人物了如指掌?修養不是硬實力,可當游戲面世時,別人一下子就能從文案中體會到游戲制作的走心與否。


結語


對一個合格的文案策劃來說,扎實的文字功底、淵博的知識面、較高的審美水平此三要素缺一不可,天賦固然十分重要,但后天的積累亦不可或缺,與諸位共勉。

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