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實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗

文/老瞿  公眾號:老瞿的游戲冷話 

  導語:留存是移動游戲成敗的核心指標,提升留存率的核心在于提高玩家對游戲的認可程度。此連續文章將從游戲啟動到玩家自主控制,就三個主要方面“細節,反饋,體驗”盡可能詳細的對可能留存影響的因素。

細節

  游戲各個不同,思想大抵相似,此文也非教科書,文中所放任何圖均和源游戲無關,僅供說明。

  第一部分 Launch界面

  1、游戲當前版本/游戲最新版本,版本不同時顯示異色,相同時顯示同色。

  2、更新文件、有游戲更新文件不分大小,均彈出對話框,詢問玩家是否更新。這并無意義,可以設定一個文件大小,如超過100K再提示。

  3、正在更新文件、更新文件顯示進度、

  a、1M≈1000k≈1000000字節玩家不需要你普及知識。大小相同的一個文件0.1m,100k,100000字節,哪一個玩家會覺得小?即使最初級的智能手機用戶也知道他的流量是按m購買的,認真寫成0.112501m的朋友,你就寫成0.11m好不好?

  b、正在更新“表格,場景,數據”……正在更新“buliding,character,xml……”這種調試信息,玩家不需要知道。玩家不關心你的調試信息,玩家關心的是要更新多久,無論你打包還是拆零文件更新,一定整體更新進度表達清楚。

  c、更新完成要提示,或更新完成后自動進入游戲。也可提示更新完成點擊即進入游戲。千萬不要更新完了就傻等著被點擊。

  d、如果是首次上架,在大量玩家首次游戲時盡量不要更新。必須更新則盡力控制大小,據某些游戲數據顯示,首次上架更新文件超過500k,下載激活轉化率會降低5%。

  e、做好更新服務,更新文件要保證任何網絡環境都可以取到正確的文件,如果文件很大,要考慮斷點續傳。無論如何,更新的文件未經校驗均不要替換本地文件,盡一切可能防止客戶端作廢重新下載,或者要清緩存后才能繼續。

  如圖的游戲簡單明了:

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  4、Launch界面的其它信息

  a、防沉迷信息提示要做,千萬別忘了。

  b、最新游戲信息可以有,但不能點擊,點出來切換網頁很尷尬

  c、可以有游戲的介紹。如果是首次游戲,選擇游戲特點,優勢,樂趣宣傳,要勾的住玩家的興趣.如果是繼續游戲,則宣傳最近活動以及游戲要點為好。

  5、點擊進入游戲,一定要有進度提示,視游戲,機型,載入過程中可能會很慢,切記進度提示如果用轉圈表示,千萬不要用系統默認的轉圈,如果loading動態字和界面底色區分開,需要玩家能清楚的看到估算的進度變化(最差也要像windows拷貝文件,進度變化非常明確)。

  如圖游戲,有介紹,有更新進度展示:

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  總結、launch界面和游戲主旨盡可能接近。這個界面的重要度接近櫥窗圖,這個界面的易用要做到“信息明確”,“按鈕顯著”,“提示醒目”三條。要小而美,不要學端游的習慣,盲目貪大求全。

  第二部分、角色創建界面

  通常接下來我們會進入角色創建界面,也有的游戲會先進行一次新手戰斗,再回到創建人物,具體先后由游戲類型而定。此處按標準做法描述。

  1-角色創建頁面需要返回按鈕,供玩家選擇其他服務器或角色。

  2-創建一個角色力爭在一個頁面內完成,不要切換多次。像當前頁面→詳細設置界面→當前界面→進入游戲,會造成很大困擾。

  3-職業選擇,大量游戲喜歡用神裝角色展示動作特效

  a、注意預加載角色和特效,防止職業切換時卡頓

  b、神裝角色和新手進入游戲反差不要過大

  c、職業選擇要明確的一句話或一張圖展示特點

  4-角色名字

  a、不建議默認為空,點擊輸入。在某些機型,某些特定輸入法下,有可能無法激活,或者無法切換到對應語言。上架前一定要測試多輸入法環境,防止游戲程序崩潰。(特別是針對海外市場)

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  b、隨機姓名。不要網上扒個姓名庫,隨機姓名要和游戲主題相關(武俠,三國,動漫,IP,古風)等。姓名庫隨機中不可有較臟,較污及敏感字詞。

  c、隨機姓名生產時需要亂序,否則玩家可能隨機多次仍然遇到重復姓名。

  d、如果使用隨機姓名,游戲中一定要提供付費,限定時間內的改名功能。

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  5-進入游戲

  見過最壞的設計就是,當玩家點擊進入游戲時,提示“你沒有選擇頭像”,“你沒有選擇職業”,“你的名字重復”。再去看一遍《交互設計之路》,別一路不提示,到最后一步來個“STOP”。

  即使玩家沒有選頭像,默認一個又如何?即使玩家沒有選職業,默認一個又如何?即使玩家沒有選名字,隨機一個不重復的進入游戲又如何?

  盡可能讓玩家一步之內,一次點擊進入游戲!

  在以上的各種折騰中,玩家依然選擇點擊進入游戲,這是對你的首肯,下一次我們來看如何設計新手的第一幕,通過第一次戰斗來讓他們留下來。

反饋

  各種游戲各不相同,此文依然是講規則和執行。

  玩家點擊進入游戲,即為對此游戲的首次認可,我們制作的游戲應對玩家作出反饋。當玩家從接觸到試玩,到由淺入深的了解游戲,我們提供的反饋應該遵從三個原則、

  1-舒適,不突兀,不異常,不令人反感,容易適應。

  2-樂趣,有特色,有變數,不會單調和冗長和重復。

  3-正向,有難度,有獎勵,不苛刻,不強迫,良心。

  第三部分、用戶首次視覺反饋(舒適)

  有數據可以看出,B級游戲的無效用戶大約為35-40%(即進入游戲極短時間內離開,且永不回歸),而A級游戲的無效用戶則為25-30%。視覺第一印象是強分水嶺,甚至有些從業人員認為此為不可抗拒的。研發人員可不能自我放棄!

  初始畫面由游戲的體裁而定,但盡可能讓玩家覺得舒適,人的視覺習慣天生抗拒壓抑的環境,封閉的空間以及割裂的畫面。游戲初始的美術表現越符合大眾審美,接受者越多。比如山明水秀,海闊天空(不方案),而不是血腥地獄,皸裂大地(可能討厭)。

  提幾個方案、

  1、游戲團隊開工時的第一張圖不要做新手地圖,等技術和美術磨合好了再做盡可能完美的那張,角色也如是。

  2、在針對核心玩家內測時,首張圖片選擇貼近主題的,煉獄、沼澤,地牢越硬派越好。

  3、在公開測試時,選擇大眾容易接受審美的美術風格。

  4、不建議在公測時使用撕裂的幾何圖形,極度陰暗的夜色,任何如密集陣型,突兀的建筑裝飾,以及大紅大綠的會引起不適的色彩。

  5、玩家的手機在登陸看到首個游戲內畫面時,有相當多的比例手機在此時進入了省電暗屏模式,此時游戲應有顯著的亮點(亮色)。

  如圖、在各種幾何格子在移動和放縮時很難受

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  如圖、火焰融合在陰暗環境,整體混亂無秩序

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  第四部分、用戶首次觸覺反饋(樂趣)

  有數據顯示,對常見slg游戲,先開始戰斗的次留高,先開始建設的周留高。這里精簡一下,通用所有類型游戲,即玩家初始直接在主城場景還是在戰斗場景。

  統計點擊次數、開始游戲進入主城場景

  1-歡迎來到xx游戲,世界,王國(引導)

  2-xx正在戰斗,需要被解救,快去吧

  3-點擊“戰斗”或“副本”,或“關卡”

  4-點擊第一幕按鈕

  5-點擊第一關按鈕

  6-出現第一關的介紹,選擇進入戰斗

  7-點擊開始戰斗(在無戰前配置的情況下)

  至此進入第一場戰斗,至少7次位置不同的點擊,很多游戲甚至超過10次。除非你的游戲有非常強的代入感要求從主場景開始才有感受。除此之外,如上的這些步驟是只是循規蹈矩,此過程有太多的純信息輸出和被動傳達,并不會給你的游戲印象加分。

  如果你的游戲強調是戰斗,那么直接進入戰斗吧。則以上均可以省略,強化的是首次戰斗的反饋。

  分析常見議題

  1、要不要一場驚天地泣鬼神的大戰?

  要,但不要太過。自研引擎或商業引擎可能會遇到一些機型適配的問題,如貼圖錯誤等。而且你并不知道用戶在玩你的游戲前的手機狀態,是否已經運行了大量程序。這可能會運行緩慢,甚至崩潰,那幾乎注定失去用戶。

  新手戰斗期間釋放技能、

  a不要每次技能都全屏特寫。

  b技能全屏展示總次數不要超過五次,單個技能不要突破三次。

  c技能釋放能清除的看出釋放者,承受者,承受效果等。

  d技能特寫時注意鏡頭不要隨意越界,目標混亂

  e技能特寫時畫面整體不能有瑕疵(特別是3D游戲)。

  f技能盡量少用debuff,如毒化,弱化,暗色霧狀等

  補充、第一戰如果展示的非常火爆絢麗,當玩家回歸從頭開始的時候,要考慮到之間的差距會帶來給玩家要充很多錢,要玩很久的印象。

  2、首次戰斗的回合設計

  經典功夫片決戰分三個階段,我方上風,敵方上風,我方取巧獲勝。游戲也如此,雙方一定要切磋幾個回合。一定要有此消彼長的過程。

  不要敵人不堪一擊,

  不要讓我方太快的橫掃一片。

  不要輕易的顯示造成-9999999的血,造成-1,-1,-1的傷害數值。這都是調試信息。你必須把這次戰斗顯示的數字從視覺感官上逐一評析。大眾玩家對數字的敏感度是2位數可計算加減,3位數可粗算比例,4位數預估范圍,所以,傷害數字既不該太大,也不該太小。

  別總是搞一些敵我瞬間團滅,天降拯救復活重生的大新聞。

  如圖、一刀999999……玩家知道你在逗比

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  3、戰斗時間和控制

  測試的游戲,經常走兩個極端。

  以三國游戲為例,五虎將輪流一番放技能,然后諸葛亮司馬懿再來一遍,最后魔化呂布或曹操,掐表看了下,差不多三分鐘過,多虧沒做八仙過海或十二黃金圣斗士。

  另外一個魔幻游戲,花了一分鐘進入新手戰斗,全自動。從開始到彈出獲勝獎勵不到五秒鐘,快到沒看清敵我,快到來不及攻擊。

  和上面說的99999血一樣,我們舉個回合制的簡單例子。

  分三波敵人。

  a、1個敵人,我先攻擊。敵人砍我1刀,我砍2刀,敵人死。

  b、2個敵人,我先攻擊,敵人共砍4刀,我砍4刀,敵人滅。

  c、3個敵人,此時還不給玩家用群傷技能更待何時?群傷技能后每人1刀,4次玩家操作。

  這個簡單的例子,強調四個字,你來我往。和計算新手進入游戲的點擊次數一樣,計算清除回合數,操作數!

  如圖、在多角色戰斗中,游戲節奏由群傷技能控制。換而言之,如果人人都是群傷技能,個個毀天滅地,那又有什么意思?

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  第一次戰斗是什么,是真正的首秀,你要開門紅,你要讓玩家感受到高能!請回憶你最喜歡的游戲電影預告片是什么,他們如何吸引你觀看電影和購買游戲?

  請用三個問題問首次測試戰斗的玩家

  1、你控制的是誰?

  2、你在打誰?

  3、你怎么打的(為什么要打,打的爽嗎)?

  請再用三個問題問自己。

  1、你確認你覺得新手戰斗有意思嗎?

  2、你確認玩家覺得新手戰斗有意思嗎?

  3、你確認只有你覺得新手戰斗有意思嗎?

  新手戰斗結束了,我們該繼續下一場戰斗,還是該去主場景?

體驗

  緊接上文,據統計,首次戰斗后,會出現一波大流失。有數據顯示在A級游戲首次戰斗和結束時流失率接近10%,B級游戲約為15%。上文已分析玩家對第一場戰斗不滿的部分因素。此篇將對大多數游戲后續結構進行梳理,力求提高留存。

  第五部分、用戶體驗(正向反饋)

  如前文所述“反饋“,玩家在游戲前期的經歷應當且必須是正向的反饋,要讓玩家有持續愉悅的感受。本文嘗試用《易經》核心的三個詞來說明、簡易,不易,變易。

  1簡易

  是指游戲傳達的主題信息簡單,達成目標清晰。

  常見問題

  A、玩家首次看到主場景時,看到大量的功能圖標,從活動到功能到系統,“優惠、首充、消費”等按鈕還閃閃發亮。(且不談畫面整體的美感破壞,對大眾玩家而言,太多的花哨的按鈕圖標容易產生信息的擁塞恐慌)

  如圖,才1級,慢慢來好不好?

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  B、新手引導完成,系統控制交給玩家時,失去了提示的按鈕和提示,玩家會暫時不知道下一步做什么。在全自動新手流程的游戲中,玩家自主控制后流失率會陡然提高。建議“關卡、任務、挑戰”進行的功能維持引導按鈕。

  C、在新手引導中,語音不明,圖標不明,任務不明,提示不明。

  如圖,右下角繼續接任務時,引導按鈕小,場景中還有其它閃亮的光源,易產生混淆。

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  對比另一張,在重要信息到來時,畫面整體變暗,來突出引導圖標。

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  D、別在新手因流程邏輯卡死玩家,這幾乎會100%流失。從玩家任意隨機的每一步去分析會不會卡住,包括非正常操作,網絡環境惡劣,任何一步的斷線后重新連接是否有問題,要達到窮舉的程度。有些游戲會出現過多的信息提示,系統功能提示和引導對話框堆疊或穿透的問題。簡單的解決方法就是分類,有些自動消失,有些帶關閉按鈕,有些重新登錄后消失,而有些必須點擊才能進行(即使重啟也保持狀態),這些點滴,策劃和程序必須逐一檢測確定,避免絲毫疏漏。

  E、別在新手引導戰斗中讓玩家失敗,然后彈出玩家應該如何如何的提示?這是無聊的浪費時間,是把簡易搞復雜。擴展問題

  COC的新手戰斗中,有沒有可能失敗,如果失敗,提示是什么?

  麻辣馬的《地獄之門》新手交給玩家太多的自主權的結果是什么。

  COC新手戰斗中極限情況可以失敗,玩家即使系統也告之 “勝利”,繼續進行游戲。相反,《地獄之門》第二場戰斗控制失當有大概率死亡,并且交給系統自動也可能死亡……

  新手流程的建議歸結起來讓玩家明白、

  我是誰?

  我在玩什么?

  我為什么要這樣玩?

  如果玩家不明白,那一定是設計思路不清楚

  2不易

  是指游戲中的交互圍繞核心設定,不要偏離主題。

  你的游戲玩點什么,樂趣在哪里,準備賣什么?要通過功能循序漸進的展現。

  常見問題

  A、無目的鋪開所有功能

  《神仙道》頁游和手游類是個正面的例子,功能圖標一個個體現,是玩法的由淺入深,逐步豐富的展開。

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗




  如果玩家第一次看到時是星羅棋布的按鈕,小白會恐懼,資深玩家會估算有多少個收費坑了。這絕非正向體驗。

  個人傾向于提前幾級陸續開啟按鈕,如16級開聯盟,那么15級出按鈕;21級開PK,20級出按鈕。玩家會期待新功能,且新功能并不遙遠。

  B、功能跳躍無條理。

  第一次戰斗后,安排玩家建設,建設的意義何在?有的游戲會交待說“戰爭很重要,也需要建設自己的家園”,那么建設好建筑能否給玩家一些獎勵或對下一場戰斗有用的道具?換一個角度,如果設計者認為自己的戰斗有意思,就應該馬上進行下一次戰斗。

  第一次戰斗后,安排玩家升級卡牌或佩戴裝備,試問如果第一局如果打的很輕松,那么升級提升或裝備加成的價值就無法比較出來。因體驗而言,倘若第一戰每個敵人要打兩下,第二戰角色升級改為一下即死,玩家才能體會到升級數值。

  同理,第一次戰斗后,為什么要招新的小伙伴,如果第一戰敵人數量比玩家多一個,玩家召喚一個角色在隊伍里,感受就會明顯。

  不知道新手階段教育玩家裝備還要強化還要洗練還要附魔的思維是什么,顯得你坑多嗎?

  第一次戰斗后,安排玩家去“征收金幣”,這時候玩家需要金幣嗎?比如開啟了強化功能后,強化缺少金幣再來征收!

  功能展開的流程該怎樣,念一句詩、“東市買駿馬,西市買鞍韉,南市買轡頭,北市買長鞭”。當花木蘭接到從軍的任務時,按照這個順序購買。為什么按這個順序?自然,流暢,合理。

  擴展、可以寫一個任務,看看花木蘭準備裝備坐騎這個場景該怎樣畫,尋路該怎樣走才不繁瑣而恰到好處?

  C、急于暴露收費點,而收費點和游戲主題無關系

  很多游戲有所謂神招募,大意就是不充到VIP指定等級,就不可能獲得某些特定卡牌,角色或道具。除非你的IP有非凡的價值和鐵桿的粉絲。在玩家逐步開始深入游戲時,不要用充值限制功能開啟,至少不要明面上。

  如圖:

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  顯示VIP6開啟高級招募,這傳達了不良消息:

  1-前兩個招募都是垃圾

  2-VIP6才是起步

  3-沒錢滾你媽的

  這樣的招募可以等到玩家充了月卡或者vip4-5了后再告訴玩家,且即使是神招募的武將通過時間或低階抽卡累積點數也有可能獲得,給普通玩家有個念想。

  再比如,某三國游戲初始告訴玩家首沖得金卡何太后,五星金卡好東西,何太后是什么東東?一般三國讀者會知道?

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗



***這圖片有態度的做出了頁游風范!


  相比另一款女將做護衛可以提升士氣的游戲,首沖送孫尚香就清楚多了。

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  關于類似消費點開啟。要當玩家需要什么的時候給他一部分免費的對應體驗,然后再開啟這個付費功能。

  舉例、玩家強化武將卡牌需要將魂時,通過成長控制數值限定當前將魂不夠。教授免費1次開將魂匣子,得到的將魂夠一張卡升級到當前最高,第二張只夠一半多,再告知1元寶再開次將魂匣子,玩家既明白了功能,也了解了價值,并可能消費,這叫水到渠成。

  3變易

  是指游戲的玩法展現,關卡設計,獎勵安排有所變化。讓玩家不斷有新的追求,新的樂趣。

  A、以常見的月簽到而言,很多游戲用次日送,三日送,七日送拉短線留存,用滿月送拉長線留存。這種送法低估每日送的東西,而且就算是2、3、7、30天送的東西經常是“Good Better Best”那樣。我認為,應該從時間線上分析玩家成長的速度,和即將到達該階段需要的東西,除了萬能的代幣外,還有很多玩家需要的東西可送。

  送禮要雪中送炭,不要錦上添花。假設預估玩家一周后會大量消耗金幣,莫忘在第七天送大量金幣,順便提示VIP可獲得雙倍,讓玩家容易順水推舟的充值后再簽到(或補簽)。

  B、在統計上,我們會發現一個整數效應,即玩家打過第十關(某一幕),達到第十級,或者整二十,三十前后,流失又會顯著。很大程度原因是玩家達到了一個階段,他認為后面的是“Just So So”,然后就是每日“Day Day Up”因此放棄。針對前者,在整10關,整10級的設計的boss要有特點和變數(但不是難的要卡玩家)。

  如圖:

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗



  此游戲整10關敵我對峙戰斗中,突然有敵人從后面出現。這樣的變化令人有新意感受。還有個注意點,新幕的第1關比如如11關的敵人難度不要高于第10關,在整10級時有新功能提示即將開放。

  以下列舉了某些游戲為了改善留存采用的一些思路、

實戰手游新手流程:細節、反饋、體驗



  關于新手留存暫時告一段落。總結自己之前改善新手的四句話,送給看完這系列的同行們:

  不要和別人比,和自己比

  不要只問為什么,去解決為什么

  別習慣適應,敢于下決心改觀

  誠惶誠恐,戰戰兢兢,如履薄冰

  結束語

  文章苦短,還有很多想寫的,如語音引導的,如劇情演繹,如消費感受,這些和新手都是密切相關。有關新手,是制作人的開場秀,你想亮一嗓子獲得滿堂彩,來個開門紅?還是被噓聲趕下臺。

  一句話,臺上一分鐘,臺下十年功。業內曾經有個傳聞說《天龍八部》的端游,王韜新手流程玩了100多遍,那么你自己游戲的新手玩過300遍沒有?

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