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網絡游戲中的攻擊行為

 
1 為什么要研究攻擊行為
在人類有記載的5600年的歷史中,共計發生了14,400次戰爭;今天,平均一天要發生95,000次犯罪事件,其中會有50人死于謀殺;人類是少數幾個會系統性規模性殺死自己同伴的種系之一。

總之,攻擊行為是一個非常重要的社會問題。研究攻擊行為能幫助我們制定減少社會中攻擊的策略
2 攻擊行為
2.1 攻擊的概念
(1) 解剖學定義:攻擊是指那些導致對方逃跑或給對方造成傷害的行為或行為模式。
這是習性學家在對動物進行研究的時候對攻擊的解釋。
(2) 強調目的的定義:多拉德提出“攻擊是指以給對方造成傷害為目標的行為。”
(3) 強調后果的定義:攻擊是指給另一個體造成傷害的行為。
(4) 社會判斷定義:班杜拉指出,攻擊是人們根據行為者和行為本身的特性對某些傷
害性行為做出的一種判斷。班杜拉認為,攻擊和道德、利他一樣,是一個涉及到
行為結果、形式、強度和行為者與行為對方的關系等多種因素的復雜結構。


(5)敵對性攻擊和工具性攻擊:敵對性攻擊是一種源自憤怒的行為,目的是將痛苦或
傷害加給別人。而在工具性攻擊中,則是有傷害他人的意圖,但這傷害是作為達
成某種目的的手段,而非以造成痛苦為目的的。

我們在這里可以將攻擊行為理解為以引起他人身體或心理痛苦為目的的故意行為,
這個行動可能是身體上或言語上的,也許會成功,也許不然,重要的是意圖。
2.2 為什么攻擊
2.2.1攻擊是天生的?
精神分析理論

基本思想

他提出了死的本能的概念―塔那托斯,即每個人都有一種毀滅自己的本能欲
望。由于自我在充分發揮著作用,它不允許人自我毀滅,于是這種本能就轉向他人。

挫折-攻擊假說

1939年,幾位心理學家修訂了佛洛伊德早期的著作,提出了挫折-攻擊假說。攻
擊行為的發生總是以挫折的存在為前提,而且挫折的存在總是導致某種形式的攻
擊。其中一種重要的表達形式就是間接攻擊,比如把工作中的挫折發泄到配偶身上,
或者在工作中作梗或者散布有關老板的謠言以達到對老板的攻擊;另外一種形式是
升華,比如一個人受挫后可以跑上幾里路或打籃球來消耗緊張。

習性學理論

基本思想

動物的行為模式系統是在發育過程中隨著成熟而出現的,不是經過學習獲得
的。動物某種行為模式出現的時間和形式是由種系進化過程形成的一些固定的行為
模式決定的。所謂“固定行為模式”是指物種與生俱來的用以幫助其適應環境的行
為反應。

攻擊是人類和動物的一種本能,它同喂食、逃跑、生殖一起共同構成了人類和
動物的四大本能系統。人和動物攻擊的驅力來自有機體內部,與外界刺激無關。個
體攻擊的能量會在有機體內不斷積累,最終通過攻擊行為而獲得釋放。

攻擊具有護種功能
 保持同一物種在環境中的分布平衡;
 保證優秀成員繁殖后代,使物種更具有適應性;
 保護幼雛

斗爭本能

熱帶麗鯛魚在自然環境中并不攻擊同類的雄性,也不攻擊異種魚。若將所有同
種類的麗鯛魚移走,只剩下一只失去目標的雄性麗鯛魚,于是,沒有同類的雄性,
就攻擊其他類的雄性,沒有雄性就攻擊雌性。

脊椎動物中普遍具有攻擊性的現象表明,攻擊之所以在進化過程中被保留下
來,乃因為其具有使動物存活的價值。同時,所有的動物似乎都已演化出一種有力
的抑制機制,使它們在這么做對其最有利的情況下,抑制它們的攻擊。因此,即便
是攻擊傾向最強的動物而言,攻擊也是一種選擇性策略―取決于這種動物先前的社
會經驗,以及當時所處的特定的社會環境。

遺傳學的觀點

XYY的男性攻擊性比較強;某些特定的反社會攻擊行為具有高遺傳性,而且在
家族中的表現很明顯。

生理機制

刺激大腦中的杏仁核,溫順的動物會變得暴戾,某些化學成分也會影響攻擊行
為。
2.2.2還是后天學習的?
社會學習理論

該理論認為任何社會行為都可以借由直接經驗(個體由于行為而直接得到獎
賞);間接經驗(模仿其他個體的行為)而獲得(社會化過程)。班杜拉進行了一系
列實驗:
讓小孩子分別在A. 現場 B. 錄像 C. 卡通 D. 控制 四種條件下看一個成
人攻擊一個玩偶,之后觀察當孩子單獨與玩偶相處時發生攻擊行為的比例。


在另外一個實驗中,他們紿兒童看一部5分鐘的電視片,片中主人公(榜樣)對一個
塑料假人表現多種攻擊行為。隨后把兒童分三組,有一組兒童所看到的結尾是榜樣
因攻擊假人而受到獎賞;另一組兒童看的結局是榜樣因攻擊行為而受到懲罰;第三
組兒童為控制組,他們沒有看榜樣因自己暴露行為得到任何結果。看電視片后,所
有兒童都單獨帶進實驗室,室內布置的玩具和電視片中情況類同。每個兒童在實驗
室中玩10分鐘,由單向玻璃觀察其行為。實驗發現,看了榜樣因自己行為受到懲
罰的第二組兒童,模仿攻擊反應明顯比其他兩組兒童少。

班杜拉等人又設計了一個實驗,在一間有各種獎品的房間里,告知兒童,誰能
模仿出電視片中的攻擊行為,就可得到食品和動畫片獎勵。結果為實驗者所料,當
得知可獲獎時,懲罰的效果即刻全無,所有三組兒童都顯示出相當高的學習水平。

也就是說,懲罰在一定程度上阻止了攻擊行為,但是一旦獲得外部獎勵或認同,
比如攻擊者認為提高了自己的社會地位就會強化這種攻擊行為。

攻擊性行為一旦習得,就會隨時間泛化到不同的情境中去。比如,在游戲中殺
怪本就是一個主要情境,如果把該情境設計的過于逼真和帶有暴戾傾向,那么就會
比較容易地泛化到對其他玩家的攻擊上去。

2.2.3攻擊的情緒激起以及歸因
憤怒與攻擊行為

憤怒最通常的來源之一就是受他人襲擊或侵犯。人們通常對攻擊做出報復的反應,正所謂“以牙還牙”,這會使攻擊行為升級。群毆的起因經常是一點小事兒,而卻以殺人結尾。對家庭暴力的研究表明,正是這種交互報復使家庭暴力醞釀更多的家庭暴力。

憤怒時候的反應

人們常常采用四種方式
 直接的攻擊行為:包括口頭或象征性攻擊;予以拒絕或回收某些利益;身體攻擊
 間接的攻擊行為:向第三者說或詛咒;傷害對冒犯者有重要意義的東西
 替代性攻擊:包括攻擊無生命物體;攻擊另外一個人
 非攻擊性行為:平靜活動;就此了事不傷害無禮者

報復的期望

使攻擊行為逐步升級的另一個因素就是報復動機。憤怒且想進行報復的男性更傾向于記住負面信息,甚至包括那些與他們憤怒最初來源無關的信息。簡而言之,期望能夠進行報復的人更容易對各種類型的事物感到生氣,憤怒持續的時間也更長。憤怒與預期報復使人記住負面想法,因此使得一個攻擊導致更進一步攻擊的可能性增加

競爭

競爭性的環境常常是發怒、爭吵以及攻擊等破壞性模式的征兆。而當環境是合作性的時候,不容易產生攻擊行為。在一項檢驗該理論的研究中,被試首先被引入一個具有模棱兩可攻擊性的競爭環境中。然后,當被試玩“馬里奧兄弟”這一電視游戲時,相對于被引導認為該情境是合作性的被試來說,那些被引導認為該情境是具有競爭性的被試消滅的不是必須要殺掉的游戲角色要更多一些。該實驗表明攻擊可以由情境引發,與被試的情緒狀態可以無關。情境中的攻擊線索對那些傾向于有外顯攻擊行為的人來說可能是很重要的,他們更容易建立與攻擊相關的認知網絡。這就使得環境中的攻擊性提示更易于引發攻擊行為。

歸因

大多數情況下,攻擊或受挫必須被知覺為有傷害意圖時,才會導致憤怒與攻擊行為。人們的攻擊傾向通常依賴于對方行為背后明顯的動機或意愿,而不是對方行為本身―尤其當這些行為具有挑逗傾向時更是如此。從歸因角度來講,當攻擊或挫折被意識到是由他人有意造成的時候,也就是處于他人內在控制之下時,憤怒就成了最可能的反應。有研究調查了使人們感到憤怒的情形,結果顯示,在59%的情況下,憤怒針對被知覺為故意與無理由的行動,28%針對的是潛在的但可以避免的意外或事件,只有2%針對的是不可避免的意外或事件。

提供強化或弱化攻擊性行為的原因的時機也很重要。如果人們在受攻擊之前就
已經了解對方這樣做的理由,那么他們就不大可能發怒或變得有攻擊性。當一個人
已經氣的七竅生煙之后再解釋合理的原因,不大可能會減少憤怒。

歸因和長期性的攻擊傾向

攻擊傾向在兒童時期一直保持,非常穩定。攻擊傾向在童年是很重要的,因為它可以預期一些嚴重后果,比如學習成績不好,輟學,不良行為等。

與在突發的攻擊性事件中一樣,歸因在長期性的攻擊行為中也可以發揮作用。具有長期性攻擊傾向的兒童通常對他人意圖具有典型的歸因偏差,總是設想別人具有敵意并抵抗他們。

對意圖的歸因偏差反過來會激起報復行為。由于具有攻擊性的兒童通常會對意圖進行不恰當的歸因,他們便會覺得有正當的理由以攻擊方式進行報復。

2.2.4男性和女性誰更容易攻擊?

對于性別差異的研究表明,盡管男性更加公開地表現出攻擊行為,而女性傾向
于偷偷摸摸地進行攻擊―通過說閑話、背后誹謗和散步謠言等,但是在被激怒后,
性別差異變得非常小。而且男性更容易把模糊的情境看作挑戰-更容易在我們認為的
日常情景中產生攻擊性。

2.2.5攻擊的情景與人個因素

情景因素

 高溫;
 擁擠;
 責任分散,去個性化;
 服從權威;
 暴力年代:在70年中,50個國家參戰國戰后殺人比率比較高;
 性喚起:觀看黃色電影,攻擊性,中性,結果觀看黃色電影更具攻擊性。

個人因素

 可能是一種特質:在22年的研究中,7-8的兒童,到30歲也比較有攻擊性;
 其他人個變量:低自我價值感容易產生攻擊;盲目性的人容易受別人的暗示產生攻擊;
 行為異常者:社會化異常者,反社會人格。

2.2.6游戲中的攻擊

游戲中攻擊的頻率

游戲中攻擊的頻率要遠遠大于現實中的攻擊頻率。在現實生活中人們采用攻擊
行為時先要產生攻擊沖動,然后才會采取實際的攻擊行為,但采取實際的攻擊行為
的比例很低,比如身體攻擊的沖動為40%,而實際發動的攻擊只有10%。人們會抑
制自己的攻擊沖動。游戲中由于以下原因使得玩家更少的抑制自己的攻擊沖動。

 攻擊性線索引發更多的攻擊行為。情境中與攻擊相關的一些線索,如刀、槍、棍等器械往往會成為攻擊行為產生的起因。而在游戲中本來就是以攻擊和競爭為主要表現行為的情境,殺怪升級本來就是一種攻擊行為,這種攻擊行為會易化隨后的攻擊行為,尤其當怪物與玩家造型區分度不大的時候;其次,頻繁的攻擊性行為會淡化攻擊行為對他人所造成的痛苦后果,一個從戰場上下來的老兵自然會對現實生活中的殺人事件較常人更加無動于衷;
 興奮轉移與侵犯行為。心理學研究發現,由其他刺激引發的生理上的激起會轉移到攻擊性沖動之上,比如憤怒且鍛煉的人比憤怒但沒有鍛煉的被試用更高的電壓電擊助手。游戲提供了一個比現實生活頻率更高的生理激起的環境,可以在上線的幾個小時之內就經歷比較大的情緒起伏,這就造成了在游戲中有更高的興奮性轉移所導致的侵犯行為;
 去個體化行為與攻擊。去個體化是指群體中的個體有時候會失去對自己行為的責任感,使自身自我控制系統的作用減弱甚至喪失,從而做出平時不敢作的反社會行為,并稱之為去個體化。游戲中去個體化來源于游戲中相對的匿名性,這種匿名性指的是游戲中的角色與玩家本身的割裂(此外,玩家通常擁有幾個號,這就增加了角色與玩家的割裂),玩家的真身可以躲在角色后面不被辨識,這就大大增加了玩家因為去個體化而引起的攻擊行為;
 后果相對不嚴重。在游戲中對攻擊的制裁所導致的后果相對不嚴重。這是由于身份的靈活性所導致的,換個號,換個服務器,在游戲中存在大把改頭換面的機會。并且,在游戲中攻擊引發的是攻擊-反攻擊,追殺-反追殺的連環反應,這個連環反應通常涉及到朋友、幫派,在中國人的觀念中,這種能夠請朋友幫忙的行為往往會比單槍匹馬的英雄好漢來的更有面子,所以在某種程度上,這也是游戲性的一部分。對于攻擊的報復引發了更多的攻擊行為,因為游戲中能力的提高往往比現實中來的容易得多,生活中要想獲得復仇機會幾乎是很渺茫的,即使是提升機會也是需要花費很長時間的,而在游戲中可能一個月就辦到了。


游戲中攻擊發起的原因

 攻擊的研究表明:一個受傷害者在遭受挫折之后的情緒喚醒狀態和行為反應,與其說取決于挫折本身,不如說取決于他對傷害者的歸因。如果他把自己所受到的傷害歸因為傷害者的人格因素,而不是做情境歸因,那么,他的憤怒程度和行為表達(攻擊)要比在后一種情況下強烈得多 。

由于游戲中玩家的交流形式并不如現實生活中具有那么多途徑,因此帶來了一
些不確定性,模糊性使得對線索的解釋可能歸因到對方的人格、性格等內在因
素上,而非情境所造成的特殊行為,這就使得攻擊行為更易發生。可以看到,
玩家破口大罵的大都是針對別人的人格因素比如,卑鄙、騙子等等,這也就是
對對方作了內在歸因,所以會發起攻擊也不足為奇;
 利益沖突:從廣義角度來說利益沖突包括游戲中設立的對立方間的沖突,比如魔獸中部落和聯盟間的沖突;幫會之間的沖突,包括幫戰或者傳奇中的清場現象,從狹義的角度來說,比如玩家間的搶怪現象,買賣中的欺詐行為都是利益沖突;此外,游戲中親密關系間的沖突,比如,師徒間、好友間頻繁的借錢導致對人品的負向的評價,從而會回收某些許諾,這也是一種利益的沖突形式;
 無聊:無聊時候盡管可以去比武,或者作其他活動,但是仍有一部分玩家會通過攻擊來打發無聊時間,一部分原因是因為攻擊會產生互動,互動是樂趣的最大來源(如果玩家預期這種攻擊并不是毀滅性質的),另一部分來源可以用佛洛伊德的理論來解釋,每個人身上都有一種毀滅的本能(指向他人或自己),或者說攻擊本能,當他判斷這種攻擊不會導致太嚴重的后果,就會放任本我來獲取這種快感。


游戲中攻擊的形式

盡管游戲中攻擊發起的原因和頻率和現實生活中不盡相同,但是采取的方式則大同
小異

罵人

游戲中罵人這一行為非常普遍,甚至催生了一種職業。從社會學的角度說,某
種程度上看這是一種犯罪行為,和現實生活中的侮辱罪其實是一樣的,是一種網絡
缺失道德行為。這種現象源自網絡本身的便利性和匿名性,即使你想追究責任的話
也很難找到實體人。在懲罰來的不是很有效的時候,就會引起這種帶著發泄性質的
責罵。

事實上可能也是一種宣泄行為,即替代性攻擊行為,比如,在現實生活中不滿,
那么跑到虛擬世界中發泄怒火是一種比較安全的方式。此外,激烈的罵人也是一種
貶損行為,只有將對方貶損的一無是處、罪大惡極才能緩解自己的認知失調,才能
為自己采取進一步的行動進行合理化。

另外,也受大環境的影響,罵人行為的普遍性會降低對罵人的敏感性,反而成
為一種習性,不罵似乎就不是玩游戲的人。再加上國人罵人的花樣變化多端、惡毒
無比,以至于在所有其它的攻擊形式下都伴隨著罵人這種方式。

殺人

游戲中的殺人可以類比于現實中的殺人,我理解為這是一種現實行為的移植,
現實生活中矛盾無法解決時候往往會采取這種物質消滅的極端手段,游戲中玩家在
覺得義憤填膺的時候也會不自覺的采取這種行為,雖然游戲中殺人并不能達到現實
中的那種效果。在某些情況下殺人是為了利益,而在另外一些情況下,殺人是為了
情緒的原因,無論在現實還是在游戲中情緒都會導致過激行為,只不過現實中需要
付出太大的代價,所以不常采用這種方式。

游戲中也缺少明確的仲裁,雖然也有調停人,人們在矛盾沖突的時候總會希望
要有一個明確的說法,如果結果上不能明確,就希望在形式上獲得明晰的結果。而
在游戲中明晰的結果體現形式就是殺掉對方,至少在某一次pk中殺掉對方。盡管
對于事件的結果并沒有實質性的幫助,但是玩家的心理感受是殺人的一方是勝利
者。


欺騙

以激惹對方或戲弄對方的小額欺騙行為也屬于一種攻擊行為。另外就是工具性
的欺騙,比如人妖,或者同時找兩個老公練級,這都屬于欺騙的范疇。

另外一種欺騙行為與補償心理相關。屬于工具性攻擊行為,并且是指向內部的。
雖然我們并不能下縣級市玩家的自我價值感低于平均水平的結論,但是至少有比較
高的協同關系,因為自我價值感是在社會比較的過程中產生的,其建立是要符合社
會定義的,比如學生時代自尊的建立跟成績就有很大的關系。所以,如果像大話中
縣級市玩家的比例高于平均水平,我們可以預期這種補償心理―自我呈現的比率會
增加,比如,現實生活中找不到伴侶的人可能會在游戲中三妻四妾。

惡作劇

玩家因為無聊而產生捉弄人的念頭,以干擾別人正常活動為意圖從而獲得快
感。也可能因為這種行為而導致矛盾的激化,最后導致殺人行為的產生。

勾心斗角

并不采取直接的戰斗方式,比如幫會間挖人,爭奪幫中職位或幫主夫人等位置。
其中,女性玩家更可能采取這種攻擊形式,比如,在小圈子里面孤立他人、散布謠
言、挑撥游戲中地位較高的男性玩家的關系,等等。

自殺

自殺是一種指向內部的攻擊行為,游戲中的自殺有一部分是屬于誡斷行為,即
強迫自己離開游戲,可以通過統計自殺的玩家有多少,重新返回的有多少來進一步
了解游戲中的這種自殺行為。

官方行為

現實中的例子,比如“文化大革命”時期的中國,置他人于死地的人更是以革
命者自居。人類歷史上大部分最殘忍的暴行都是由與規范相一致的官方行為所鑄成
的。在游戲中可以把兩個幫派間的互殺理解為官方行為,也許最底層的玩家并不知
曉原因就已經被卷入其中,并且在這種情況下更覺得攻擊對方是理所當然的。

2.3 攻擊帶給人們的是什么
攻擊帶給人們的后果有正有負

攻擊對人身體的影響

被攻擊時候所引發的憤怒情緒對健康不利,因為它會使體內一種導致炎癥的蛋白
質含量升高,增加患心血管疾病的風險。

報復帶來的愉悅感

實驗顯示,當被試決定報復時,大腦控制快樂和興奮的那一部分就會非常活躍,
并不是報復后得到的愉快讓他們這么作,而是預知的快樂或者說是要對憤怒加以表達
的快樂促使他們進行報復。當報復行為會花掉他們的錢的時候,負責權衡得失的第二
腦區參與進來,這說明他們的行為并不是無法抵抗的情緒支配下的盲目報復,如果他
們需要花錢進行報復的話,他們就會像買東西時對價格高的商品進行壓價一樣努力減
少報復所需的代價。但大腦控制快樂和興奮的那一部分仍在起關鍵作用。至于處罰違
規者自己能夠得到什么并不是重要的事情。

人對“復仇”的渴望常常超乎尋常,但當人處于一個群體,依附于某種關系時,
必須在得失之間進行精確的計算,不能讓自己的“復仇心理”漫無邊際。對于一些小
的不公正待遇或冒犯,人們很容易找到借口來平衡自己的復仇心。報復行動對當事人
的影響無法預期,不管是對復仇者還是被報復的人,這中間實際上沒有真正的勝利者,
有很多方式可以幫助人們以和平方式滿足自己對復仇的渴望。

“報復心理”對于維持群體的穩定非常重要,正是由于群體中的每個人對越軌者渴
望進行懲罰的沖動才使個體在實施越軌行為時考慮再三,權衡利弊。

2.4 如何減少攻擊行為
懲罰

懲罰實際上是一種威懾,但是只有在兩個理想條件下才會成立:懲罰是迅速并且確
定的。它必須在暴力發生后馬上發生作用,并且是不可避免的。

宣泄

該信念是建立在精神分析的概念-宣泄的基礎上的。水壓理論認為除非人們能夠以相
對來說無害的方式表示其攻擊性,否則攻擊能量將會被阻攔,壓力將會被積聚,這些能
量會尋找一個出口,否則就會爆發。

但是,這種宣泄性的攻擊行為能減少攻擊行為嗎?答案是否定的,攻擊后的敵意感
反而上升。比如,幫戰(一種合法的攻擊行為)后可能會易化隨后的攻擊行為,就是在
幫戰后的一小段時間內攻擊行為會有上升的趨勢。但是,如果這時候能給與愉快的場
景或提示,甚至只是舒緩的背景音樂,宣泄后的攻擊意圖都會降低。

學習

既然攻擊性行為是通過學習獲得的,那么同樣可以忘卻。個人的社會技巧訓練(比
如憤怒管理加上溝通技巧)可能會幫助人們減少攻擊性行為。

培養同情心

當人們對其他人施加痛苦的時候通常需要通過貶損他人才能夠為自己的行為合理
化。這樣,通過建立人們之間的同情心,攻擊行為就會更難實施。在一個類似的研究中,
日本學生在一個學習實驗中被指示對另一個學生施加電擊。在一種情境中,“受害者”首
先批
露一些關于自己的私事,在另一個情境中,他們沒有獲得這樣的機會。對比之下,當“受
害者”自我揭露時,參與者所施加的電擊更輕。也就是說,向攻擊人呈現更多受害人的
信息或者培養人的同情心都可以降低攻擊行為

通過道歉消除憤怒―道歉的工具

在大多數城市中心,被冒犯的駕駛員會對你憤怒地按喇叭,或是打開車窗對你作出
侮辱性動作。因為沒有人喜歡這種侮辱,你可能會有回按喇叭的沖動―憤怒和攻擊的擴
大產生了經典的“馬路憤怒”。這種憤怒擴大本來是可以避免的,如果除了喇叭之外,每
個車都配備一個道歉標志―只要輕按按鈕,一個小旗子就會跳出來,上面寫著:“對不起”。
在上述情況中,如果你發現意識到自己越界后馬上就按下著按鈕,可能會避免開車中常
遇到的生氣與報復的惡性循環。

人們通常會覺得自己口頭道歉是很沒面子的行為,所以并不愿意這樣,但是如果能
夠提供一些讓人們表達歉意的方便的方式,比如,多一些表達歉意的表情動畫,人們是
會愿意使用的。

攻擊的常見性

攻擊行為從人類社會建立起就已經如影隨從了,多年來社會學家、心理學家想盡了
各種辦法來從人格、動機等種種方面了解攻擊產生的原因以及置力于想出解決之道,但
并不盡人意。同樣,在網絡游戲中也不可能有效的制止攻擊行為,只能在一定程度上緩解。

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